##############################################################################常用指令 political_power_gain = 1 #每日获得的政治点数 political_power_cost = 1 #每日消耗的政治点数 political_power_factor = 1 #政治点数 stability_factor = 1 #稳定度 stability_weekly = 1 #每周稳定度 stability_weekly_factor = 1 #每周稳定度增长 war_support_factor = 1 #战争支持度 war_support_weekly = 1 #每周战争支持度 war_support_weekly_factor = 1 #每周战争支持度增长 command_power_gain = 1 #每日指挥点数增长 max_command_power = 1 #最大指挥点数提高 command_power_gain_mult = 1 #每日指挥点数增长乘数 max_command_power_mult = 1 #最大指挥点数提高乘数 research_time_factor = 1 #研究时间 ###################################################################################工厂 consumer_goods_factor = 1 #生活消费品 local_manpower = 1 #当地人力 conscription = 1 #可征召人口 conscription_total_factor = 1 #适役人口修正 local_non_core_manpower = 1 #本地非核心人力 civilian_factory_use = 1 #民用工厂运作 local_supplies = 1 #当地补给能力 local_factories = 1 #当地工业值 global_building_slots_factor = 1 #地区最大工业值 global_building_slots = 1 #地区最大工业值 local_building_slots_factor = 1 #地区最大工业值 local_building_slots = 1 #地区最大工业值 production_speed_buildings_factor = 1 #建造速度 production_factory_start_efficiency_factor = 1 #基础生产效率 production_factory_max_efficiency_factor = 1 #生产效率上限 line_change_production_efficiency_factor = 1 #生产效率保持 production_factory_efficiency_gain_factor = 1 #生产效率增长 industrial_capacity_factory = 1 #工厂产出 industrial_capacity_dockyard = 1 #海军船坞产出 license_production_speed = 1 #许可装备生产速度 equipment_conversion_speed = 1 #改装速度加成 industry_air_damage_factor = 1 #工厂受轰炸易损性 industry_repair_factor = 1 #工厂修复速度 industry_free_repair_factor = 1 #免费维修 production_oil_factor = 1 #合成油 nuclear_production_factor = 1 #核弹生产 building_convertion_factor = 1 #建筑转换修正 building_convertion = 1 #工厂转换 conversion_cost_mil_to_civ_factor = 1 #军转民消耗 conversion_cost_civ_to_mil_factor = 1 #民转军消耗 local_resources = 1 #当地资源 local_resources_factor = 1 #战略资源获取率 production_lack_of_resource_penalty_factor = 1 #缺乏战略资源惩罚 equipment_capture_factor = 1 #装备夺取比例增长 ###################################################################################陆军 experience_gain_army_unit_factor = 1 #陆军师经验增长 experience_gain_army = 1 #陆军经验每日获得 org_loss_when_moving = 1 #移动中组织度损失 local_org_regain = 1 #组织度恢复 army_org_regain = 1 #陆军组织度回复 army_speed_factor = 1 #陆军师速度 army_armor_speed_factor = 1 #装甲速度 army_org = 1 #陆军组织度=数值 army_org_factor = 1 #陆军组织度=百分比 planning_speed = 1 #计划速度 max_planning = 1 #计划加成上限 dig_in_speed = 1 #堑壕速度 dig_in_speed_factor = 1 #堑壕速度 max_dig_in = 1 #堑壕上限 max_dig_in_factor = 1 #堑壕上限 army_morale = 1 #陆军组织度恢复 army_morale_factor = 1 #陆军组织度恢复 amphibious_invasion = 1 #两栖登陆速度 amphibious_invasion_defence = 1 #两栖登陆防御 defence = 1 #防御 offence = 1 #进攻 army_attack_factor = 1 #单位攻击 army_defence_factor = 1 #单位防御 army_core_attack_factor = 1 #核心领土单位攻击 army_core_defence_factor = 1 #核心领土单位防御 army_infantry_attack_factor = 1 #步兵单位攻击 army_infantry_defence_factor = 1 #步兵单位防御 army_armor_attack_factor = 1 #装甲单位攻击 army_armor_defence_factor = 1 #装甲单位防御 army_artillery_attack_factor = 1 #炮兵攻击 army_artillery_defence_factor = 1 #炮兵防御 special_forces_attack_factor = 1 #特种攻击 special_forces_defence_factor = 1 #特种防御 motorized_attack_factor = 1 #摩托化步兵攻击 motorized_defence_factor = 1 #摩托化步兵防御 mechanized_attack_factor = 1 #机械化进攻 mechanized_defence_factor = 1 #机械化防御 cavalry_attack_factor = 1 #骑兵攻击 cavalry_defence_factor = 1 #骑兵防御 terrain_penalty_reduction = 1 #地形惩罚降低 cas_damage_reduction = 1 #近空支援造成伤害降低 recon_factor_while_entrenched = 1 #堑壕中侦查加成 cannot_use_abilities = 1 #无法使用作战能力 sickness_chance = 1 #伤病几率 special_forces_cap = 1 #特种部队容量上限乘数 special_forces_min = 1 #特种部队最低容量 special_forces_no_supply_grace = 1 #特种部队所得补给 special_forces_out_of_supply_factor = 1 #特种部队缺乏补给 paradrop_organization_factor = 1 #伞兵组织度因素 training_time_factor = 1 #训练时间 training_time_army_factor = 1 #陆军师训练时间 special_forces_training_time_factor = 1 #特种部队训练时间 minimum_training_level = 1 #最小训练程度 land_reinforce_rate = 1 #增援率 land_night_attack = 1 #陆战夜战攻击 pocket_penalty = 1 #包围惩罚 recon_factor = 1 #侦查 spotting_chance_factor = 1 #发现概率 combat_width_factor = 1 #己方战场宽度 transport_capacity = 1 #部队运输船需求 attrition = 1 #陆军损耗 winter_attrition_factor = 1 #冬季损耗 winter_attrition = 1 #冬季损耗 heat_attrition_factor = 1 #炎热损耗 heat_attrition = 1 #炎热损耗 acclimatization_cold_climate_gain_factor = 1 #寒冷适应度增长速度 acclimatization_hot_climate_gain_factor = 1 #酷热适应度增长速度 no_supply_grace = 1 #携行补给 out_of_supply_factor = 1 #补给耗尽 supply_consumption_factor = 1 #补给使用 reassignment_duration_factor = 1 #军队重新分配持续时间 experience_loss_factor = 1 #有经验的士兵的损失 encryption = 1 #加密 encryption_factor = 1 #加密 decryption = 1 #解密 decryption_factor = 1 #解密学 ###################################################################################海军 experience_gain_navy_unit_factor = 1 #舰船经验增长 experience_gain_naval = 1 #海军经验每日获得 naval_strike = 1 #对海攻击 naval_strike_attack_factor = 1 #对海攻击 naval_strike_targetting_factor = 1 #对海攻击瞄准 naval_detection = 1 #对海探测 navy_submarine_detection_factor = 1 #对潜探测 naval_hit_chance = 1 #海军命中率 naval_speed_factor = 1 #海军速度 naval_strike_agility_factor = 1 #海军机动 navy_org = 1 #海军组织度 navy_org_factor = 1 #海军组织度 naval_morale = 1 #海军士气 naval_morale_factor = 1 #海军士气 navy_max_range = 1 #海军最大航程 navy_max_range_factor = 1 #海军最大航程参数 navy_anti_air_attack = 1 #海军对空攻击 navy_anti_air_attack_factor = 1 #海军对空攻击 navy_submarine_attack_factor = 1 #潜艇攻击 navy_submarine_defence_factor = 1 #潜艇防御 navy_capital_ship_attack_factor = 1 #主力舰攻击 navy_capital_ship_defence_factor = 1 #主力舰装甲 navy_screen_attack_factor = 1 #屏卫舰攻击 navy_screen_defence_factor = 1 #屏卫舰防御 convoy_escort_efficiency = 1 #护航效率 convoy_raiding_efficiency_factor = 1 #袭击运输船任务效率 naval_torpedo_range_factor = 1 #鱼雷射程 naval_retreat_chance = 1 #撤退命令几率 naval_retreat_speed = 1 #撤退时的舰队速度 naval_coordination = 1 #舰队协同性 carrier_capacity_penalty_reduction = 1 #航母超载 carrier_traffic = 1 #舰载机起降能力 navy_carrier_air_attack_factor = 1 #航母舰载机空中攻击 navy_carrier_air_targetting_factor = 1 #航母舰载机空中瞄准 navy_carrier_air_agility_factor = 1 #航母舰载机机动 naval_invasion_capacity = 1 #登陆作战上限 port_strike = 1 #攻击港口 ###################################################################################空军 experience_gain_air = 1 #空军经验每日获得 air_ace_generation_chance_factor = 1 #王牌机师产生的概率 air_accidents = 1 #空军事故概率 air_accidents_factor = 1 #空军事故概率 air_detection = 1 #对空探测 air_attack_factor = 1 #对空攻击 air_defence_factor = 1 #空中防御 air_agility_factor = 1 #机动 air_bombing_targetting = 1 #对地攻击瞄准 air_range_factor = 1 #空军航程 air_maximum_speed_factor = 1 #空军最大速度 army_bonus_air_superiority_factor = 1 #空优 enemy_army_bonus_air_superiority_factor = 1 #敌方空中支援 air_superiority_detect_factor = 1 #战机侦测能力 air_interception_detect_factor = 1 #截击侦测能力 ground_attack = 1 #对地攻击 ground_attack_factor = 1 #对地攻击修正 air_cas_present_factor = 1 #地面支援 air_night_penalty = 1 #夜间行动惩罚 air_weather_penalty = 1 #不良天气惩罚 air_superiority_bonus_in_combat = 1 #战斗中空优加成 air_superiority_efficiency = 1 #夺取制空权任务效率 air_escort_efficiency = 1 #护航效率 air_intercept_efficiency = 1 #截击任务效率 air_cas_efficiency = 1 #空中支援任务效率 air_nav_efficiency = 1 #对海任务效率 air_mission_efficiency = 1 #空军任务效率 training_time_air = 1 #空军训练时间 training_time_air_factor = 1 #空军训练时间 rocket_attack_factor = 1 #火箭伤害 air_interception_attack_factor = 1 #空中拦截任务攻击 air_interception_defence_factor = 1 #空中拦截任务防御 air_interception_agility_factor = 1 #空中拦截任务机动 air_air_superiority_attack_factor = 1 #夺取制空权任务攻击 air_air_superiority_defence_factor = 1 #夺取制空权任务防御 air_air_superiority_agility_factor = 1 #夺取制空权任务机动 air_close_air_support_attack_factor = 1 #密接支援任务攻击 air_close_air_support_defence_factor = 1 #密接支援任务防御 air_close_air_support_agility_factor = 1 #密接支援任务机动 air_strategic_bomber_attack_factor = 1 #轰炸任务攻击 air_strategic_bomber_defence_factor = 1 #轰炸任务防御 air_strategic_bomber_agility_factor = 1 #轰炸任务机动 air_strategic_bomber_bombing_factor = 1 #战略轰炸 air_strategic_bomber_night_penalty = 1 #夜间战略轰炸惩罚 strategic_bomb_visibility = 1 #战略轰炸可见度 air_paradrop_attack_factor = 1 #空投任务攻击 air_paradrop_defence_factor = 1 #空投任务防御 air_paradrop_agility_factor = 1 #空投任务机动 ###################################################################################将领 experience_gain_factor = 1 #将领经验增长 army_leader_cost_factor = 1 #陆军指挥官花费 navy_leader_cost_factor = 1 #海军指挥官花费 military_leader_cost_factor = 1 #指挥官花费 army_leader_start_attack_level = 1 #新将领初始进攻能力 army_leader_start_defense_level = 1 #新将领初始防御能力 army_leader_start_logistics_level = 1 #新将领初始后勤能力 army_leader_start_planning_level = 1 #新将领初始规划能力 #################################################################################政党外交 communism_drift = 1 #共产主义理念每日新增支持率 democratic_drift = 1 #民主理念每日新增支持率 fascism_drift = 1 #法西斯主义理念每日新增支持率 neutrality_drift = 1 #中立派每日新增支持率 communism_acceptance = 1 #共产主义外交的接纳度 democratic_acceptance = 1 #民主外交的接纳度 fascism_acceptance = 1 #法西斯主义外交的接纳度 neutrality_acceptance = 1 #接受中立外交 surrender_limit = 1 #投降限制 send_volunteer_size = 1 #志愿军的师数上限 send_volunteer_factor = 1 #志愿军上限 send_volunteer_divisions_required = 1 #可以派遣志愿军的师数下限 air_volunteer_cap = 1 #志愿空军上限 enemy_declare_war_tension = 1 #敌国对我国宣战产生的全球紧张度 enemy_justify_war_goal_time = 1 #敌国对我国正当化战争目标所需时间 justify_war_goal_time = 1 #正当化战争目标所需时间 generate_wargoal_tension = 1 #产生战争目标紧张度极限 justify_war_goal_when_in_major_war_time = 1 #与主要国家开战时正当化战争目标所需时间 civil_war_involvement_tension = 1 #参加内战紧张度 autonomy_gain_global_factor = 1 #全局自治度增加 opinion_gain_monthly = 1 #改善关系 opinion_gain_monthly_factor = 1 #改善关系 improve_relations_maintain_cost_factor = 1 #改善关系持续花费 opinion_gain_monthly_same_ideology = 1 #相同意识形态每月关系变化 opinion_gain_monthly_same_ideology_factor = 1 #相同意识形态每月关系变化 trade_opinion_factor = 1 #贸易协定关系修正 faction_trade_opinion_factor = 1 #贸易阵营关系修正 guarantee_cost = 1 #保障独立花费 occupation_cost = 1 #占领花费 puppet_cost_factor = 1 #傀儡花费 annex_cost_factor = 1 #吞并代价 take_states_cost_factor = 1 #割地代价 autonomy_manpower_share = 1 #附庸人力要求 license_subject_master_purchase_cost = 1 #宗主国和附庸间生产许可花费 master_build_autonomy_factor = 1 #建设自治度 autonomy_gain = 1 #每日自治度进程增长 drift_defence_factor = 1 #意识形态变化抵制力度 partisan_effect = 1 #游击队效果 enemy_partisan_effect = 1 #游击队的影响 foreign_subversive_activites = 1 #境外颠覆活动效率 resistance_tick = 1 #叛乱度增速 subversive_activites_upkeep = 1 #颠覆活动代价 can_master_build_for_us = 1 #宗主国可以在附庸领土内进行建设 cic_to_overlord_factor = 1 #宗主国可用民用工厂 mic_to_overlord_factor = 1 #宗主国可用军用工厂 autonomy_gain_trade = 1 #贸易自治度增长 autonomy_gain_trade_factor = 1 #贸易自治度增长 autonomy_gain_ll_to_overlord = 1 #向宗主国租借自治度增长 autonomy_gain_ll_to_subject = 1 #从宗主国租借自治度增长 autonomy_gain_warscore = 1 #战争贡献度自治度增长 autonomy_gain_warscore_factor = 1 #战争贡献度自治度增长 research_sharing_per_country_bonus = 1 #科技共享加成 research_sharing_per_country_bonus_factor = 1 #科技共享加成 license_purchase_cost = 1 #生产许可购买花费 license_air_purchase_cost = 1 #空军装备生产许可购买花费 license_infantry_purchase_cost = 1 #步兵装备生产许可购买花费 license_armor_purchase_cost = 1 #装甲车辆生产许可购买花费 license_naval_purchase_cost = 1 #海军装备生产许可购买花费 #################################################################################AI修正 ai_call_ally_desire_factor = 1 #ai修正:请求盟友加入战争的意愿 ai_join_ally_desire_factor = 1 #ai修正:参战意愿 ai_get_ally_desire_factor = 1 #ai修正:加入或扩大一个阵营的意愿 ai_focus_defense_factor = 1 #ai修正:专注防御 ai_focus_aggressive_factor = 1 #ai修正:专注进攻 ai_focus_war_production_factor = 1 #ai修正:专注战时生产 ai_focus_military_advancements_factor = 1 #ai修正:专注先进军事科技研究 ai_focus_military_equipment_factor = 1 #ai修正:专注军备 ai_desired_divisions_factor = 1 #这个国家计划建造的陆军师数量。 ai_focus_peaceful_factor = 1 #ai修正:专注和平 ai_focus_naval_factor = 1 #ai修正:专注海军 ai_focus_naval_air_factor = 1 #ai修正:专注海航 ai_focus_aviation_factor = 1 #ai修正:专注空军 ai_badass_factor = 1 #ai修正:威胁度敏感度 ai_license_acceptance = 1 #允许购买生产许可倾向 ###################################################################################其他 cic_to_target_factor = 1 #该国所拥民用工厂 mic_to_target_factor = 1 #该国所拥军用工厂 mobilization_speed = 1 #动员速度 resistance_tick = 1 #叛乱度增速 resistance_tick_auto = 1 #抵抗力量增长 local_intel_to_enemies = 1 #对敌情报 local_factory_sabotage = 1 #破坏建设几率 ################################################################################################### political_power_factor = 10.00 #政治力量 +1000% unity_factor = 1.00 #国家凝聚力+100% research_time_factor = -10.00 #研究时间 -1000% justify_war_goal_time = -0.8 #制造宣战理由时间 -80% conversion_cost_civ_to_mil_factor= -0.8 #民→军工厂转换成本 -80% conversion_cost_mil_to_civ_factor = -0.8 #军→民工厂转换成本 -80% production_speed_buildings_factor = 10.00 #建筑速度 +1000% production_factory_max_efficiency_factor = 10.00 #生产效率值上限 +1000% line_change_production_efficiency_factor = 1.00 #换线生产产出率 +100% industry_air_damage_factor = -0.80 #工厂受空袭损害 -80% production_factory_efficiency_gain_factor = 1.00 #量产产出增加率 +100% industrial_capacity_factory = 1 #工厂产出 +100% global_building_slots_factor = 1 #每省工厂上限数 +100% encryption = 10 #加密能力 +10 decryption = 10 #解密能力 +10 supply_consumption_factor = -0.80 #补给物资消耗 -80% army_attack_factor = 1 #陆军攻击力 army_defence_factor = 1.00 #陆军防御效率 +100% army_speed_factor = 1 #陆军移动速度 +100% army_morale_factor = 1.00 #陆军士气加成(recovery rate) +100% naval_speed_factor = 1 #海军的移动速度 naval_detection = 1.0 #海军侦测能力 naval_hit_chance = 1.0 #海军打击率 carrier_traffic = 1.0 #舰载机起降率 air_detection = 1.0 #空军侦测 air_accidents = -0.80 #空军失事机率 air_ace_generation_chance_factor = 1 #空战王牌生成机率 +100% air_mission_efficiency = 1.00 #空军任务效率 +100% air_bombing_targetting = 1.00 #空军轰炸机投弹淮确率 +100% air_maximum_speed_factor = 1.00 #空军最高速度 +100% air_agility_factor = 1.00 #空军机动性能(闪避)+100% air_range_factor = 1.00 #空军巡航范围 +100% dig_in_speed_factor = 1.00 #挖掘工事速度 +100% attrition = -0.80 #陆军耗损 -80% resistance_tick = -0.80 #叛乱每月成长 -80% occupation_cost = -10 #佔领成本 -10 experience_gain_factor = 1.00 #领袖经验获取速率 +100% experience_gain_army = 10 #陆军经验获取值 +10 experience_gain_navy = 10 #海军经验获取值 +10 experience_gain_air = 10 #空军经验获取值 +10 training_time_army_factor = -0.80 #招募时间缩短 -80% max_organisation = 100 #最大组织度 +100 local_intel_to_enemies = -0.80 #情报被敌方获取率 -80% local_factory_sabotage = -0.80 #建物被破坏率 local_building_slots_factor = 1.0 #省分工厂上限数 local_resources_factor = 1.0 #资源获取加成 +100% (例地块显示资源10单位钢,实际可用 100%+100% = 20 单位钢) local_resources = 1.0 #本地资源 +100% local_manpower = 1.0 #本地人力 +100% local_factories = 1.0 #本地工厂 +100% local_supplies = 1.00 #地区补给限额 +100% local_org_regain = 1.0 #组织度恢复 +100% production_factory_max_efficiency_factor = 2 #工业生产最大效率200% research_time_factor = -0.5 #研究时间-50% political_power_factor = 2 #政治力量加成 200% local_building_slots_factor = 2 #本地最大建筑槽加成200% army_speed_factor = 1 #陆军速度加成 100% army_attack_factor = 0.5 #陆军战斗加成 50% occupation_cost = -0.9 #占领时间 -90% experience_gain_army_factor = 1 #部隊升級加快 100% training_time_army_factor = -0.99 #招募時間縮短 99% (不要改成-1,会直接卡住永远无法完成建造) production_speed_buildings_factor = 10.0 # 1000%建筑速度 local_resources_factor = 10 #本地资源加1000% (比如你地块显示资源只有10单位钢,但你实际上可以使用100%+1000%=110单位的钢) local_manpower = 10 #本地人力加1000% local_factories = 10 #本地效率加1000% max_organisation = 75 #最大组织度提高75 air_attack_factor = 0.5 #空军战斗加成 50% 以下是从事件树里面翻出来的,还没进游戏测试,理论上都是有效果的,毕竟是事件树。 add_national_unity = 0.5 #国际凝聚力+50% add_political_power = 1000 #增加政治点数1000点 add_manpower = 20000 #增加人力20000 add_research_slots = 4 #增加科研槽4 air_maximum_speed_factor = 0.5 #空军速度加成 50% air_agility_factor = 0.5 #空军机动性能(闪避)加成 50% air_bombing_targetting = 0.5 #空军轰炸机投弹准确率加成 50% air_range_factor = 0.5 #空军巡航范围加成50% justify_war_goal_time = -0.9 #制造宣战理由时间-90% army_defence_factor = 0.15 #陆军防御效率 +15% army_morale_Factor = 0.10 #陆军士气加成 +10% production_speed_bunker_factor = 0.2 #从上往下,工事、海岸工事、防空炮、军工厂、干船坞等单独建造加成。 production_speed_coastal_bunker_factor = 0.2 production_speed_anti_air_building_factor = 0.2 production_speed_arms_factory_factor = 0.1 production_speed_dockyard_factor = 0.1 production_speed_air_base_factor = 0.15 production_speed_naval_base_factor = 0.15 production_speed_rocket_site_factor = 0.15 production_speed_radar_station_factor = 0.15 production_speed_nuclear_reactor_factor = 0.15 conversion_cost_civ_to_mil_factor= 0.5 #军/民工厂转换速度加成50% experience_gain_army = 0.05 #陆军/空军/海军经验获取速率加成5% experience_gain_air = 0.05 experience_gain_navy = 0.05 dig_in_speed_factor = 0.5 #战壕挖掘速度加成 local_org_regain = 0.5 #组度恢复效率加成 local_supplies = 0.5 #地区补给限额 industrial_capacity_factory = 2 #所有工业成品的建造速率 ################################################################################################### global_building_slots_factor "地区最大工业值" local_building_slots_factor "地区最大工业值" org_loss_when_moving "移动中组织度损失" building_convertion_factor "建筑转换修正" air_detection "对空探测" naval_strike "对海攻击" visible_s_end "最低能见度" carrier_traffic "舰载机起降能力" political_power_gain "每日获得的政治点数" political_power_cost "每日消耗的政治点数" political_power_factor "政治点数" naval_hit_chance "海军命中率" naval_speed "海军速度" naval_detection "对海探测" submarine_attack "潜艇攻击" spy_acquire_intel_efficiency "搜集情报的效率" spy_boost_party_popularity_efficiency "提高党派支持率" spy_attempt_coup_efficiency "尝试政变" spy_fabricate_claim_factor "伪造证明" resistance_tick "叛乱度增速" resistance_tick_auto "抵抗力量增长" local_resources_factor "战略资源获取率" local_manpower "当地人力" local_supplies "当地补给能力" local_factories "当地工业值" local_intel_to_enemies "对敌情报" local_factory_sabotage "破坏建设几率" attrition "陆军损耗" air_accidents_factor "空军事故概率" local_org_regain "组织度恢复" weather_modifiers "天气修正 ($wea$):" weather_peacetime "只有在战时气候因素会才会造成损耗" night_modifiers "夜战修正:" defence "防御" offence "进攻" nuclear_production_factor "核弹生产" building_convertion "工厂转换" naval_speed_factor "海军速度" xp_gain_factor "将领经验增长" command_cap_factor "指挥上限" submarine_attack_factor "潜艇攻击" global_monthly_population "月度人力" attrition_factor "损耗" winter_attrition_factor "冬季损耗" heat_attrition_factor "炎热损耗" spotting_chance_factor "发现概率" spread_out_factor "舰队展开度" ships_at_battle_start_factor "最早接战时的参战舰船数" disengage_timer_factor "脱离战斗时间" naval_retreat_chance "撤退命令几率" naval_retreat_speed "撤退时的舰队速度" out_of_supply_factor "补给耗尽" combined_arms_bonus_factor "步坦协同" offence_factor "攻击" defence_factor "防御" supply_consumption_factor "补给使用" surprise_chance_factor "奇袭概率" tac_bombing_factor "战术轰炸" air_superiority_factor "空优" consumer_goods_factor "生活消费品" air_attack_factor "对空攻击" air_defence_factor "空中防御" air_max_speed_factor "空军最大速度" air_agility_factor "机动" air_bombing_factor "对地攻击" air_bombing_targetting "对地攻击瞄准" strategic_bomber_bombing_factor "战略轰炸" strategic_bombing_range_factor "战略轰炸的范围" air_range_factor "空军航程" naval_strike_attack_factor "对海攻击" naval_strike_targetting_factor "对海攻击瞄准" naval_strike_agility_factor "海军机动" light_air_research "轻型飞机研究时间" medium_air_research "中型飞机研究时间" heavy_air_research "重型飞机研究时间" armor_research "装甲研究时间" artillery_research "炮兵研究时间" naval_air_research "海军航空兵研究时间" infantry_weapons_research "轻武器研究时间" motorized_equipment_research "摩托化研究时间" naval_equipment_research "海军研究时间" rocketry_research "导弹研究时间" nuclear_research "核能研究时间" industry_research "工业研究时间" electronics_research "电子研究时间" land_doctrine_research "陆战学说研究时间" naval_doctrine_research "海战学说研究时间" air_doctrine_research "空战学说研究时间" strategic_destruction_tree_research "战略摧毁学说研究时间" jet_technology_research "喷气式飞机技术研究时间" improve_relation "改善关系" improve_relation_effects "通过改善关系" air_ace_generation_chance_factor "王牌机师产生的概率" training_time_navy_factor "海军训练时间" xp_gain_army_factor "陆军经验增长" xp_gain_navy_factor "海军经验增长" xp_gain_air_factor "空军经验增长" xp_gain_army_unit_factor "陆军师经验增长" xp_gain_navy_unit_factor "舰船经验增长" training_time_army_factor "陆军师训练时间" army_speed_factor "陆军师速度" army_armor_speed_factor "装甲速度" army_org_factor "陆军组织度" navy_org_factor "海军组织度" air_org_factor "空军组织度" training_time_air_factor "空军训练时间" army_morale_factor "陆军组织度恢复" air_morale_factor "空军士气" naval_morale_factor "海军士气" strategic_bomber_attack_factor "轰炸任务攻击" interception_attack_factor "空中拦截任务攻击" air_superiority_attack_factor "夺取制空权任务攻击" cas_attack_factor "密接支援任务攻击" paradrop_attack_factor "空投任务攻击" strategic_bomber_defence_factor "轰炸任务防御" interception_defence_factor "空中拦截任务防御" air_superiority_defence_factor "夺取制空权任务防御" cas_defence_factor "密接支援任务防御" paradrop_defence_factor "空降任务防御" strategic_bomber_agility_factor "轰炸任务机动" interception_agility_factor "空中拦截任务机动" air_superiority_agility_factor "夺取制空权任务机动" cas_agility_factor "密接支援任务机动" paradrop_agility_factor "空降任务机动" dig_in_speed_factor "堑壕速度" naval_strike_attack_weather_factor "不良天气攻击舰船的攻击" naval_strike_targetting_weather_factor "不良天气攻击舰船瞄准" naval_strike_agility_weather_factor "不良天气攻击舰船的机动性" air_range_weather_factor "不良天气航程" air_strategic_bomber_weather_factor "不良天气轰炸" air_max_speed_weather_factor "不良天气最大飞行速度" air_defence_weather_factor "不良天气空中防御" air_agility_weather_factor "不良天气飞行机动性" naval_strike_attack_night_factor "夜间攻击舰船的攻击" naval_strike_targetting_night_factor "夜间攻击舰船瞄准" naval_strike_agility_night_factor "夜间海军攻击舰船机动性" air_range_night_factor "夜间航程" air_strategic_bomber_night_factor "夜间轰炸" air_max_speed_night_factor "夜间最大航速" air_defence_night_factor "夜间空中防御" air_attack_night_factor "夜间对空攻击" air_agility_night_factor "夜间飞行机动性" army_bonus_air_superiority_factor "空中支援" enemy_army_bonus_air_superiority_factor "敌方空中支援" navy_anti_air_targetting_factor "海军对空瞄准" navy_anti_air_attack_factor "海军对空攻击" navy_max_range_factor "海军最大航程参数" unity_factor "国家凝聚力" unity_weekly_factor "每周国家凝聚力增加" opinion_gain_monthly_factor "改善关系" opinion_gain_monthly_same_ideology_factor "相同意识形态每月关系变化" line_change_production_efficiency_factor "生产效率保持" production_speed_buildings_factor "建造速度" production_speed_infrastructure_factor "§y基础设施§!建造速度" production_speed_arms_factory_factor "§y军用工厂§!建造速度" production_speed_industrial_complex_factor "§y民用工厂§!建造速度" production_speed_air_base_factor "§y空军基地§!建造速度" production_speed_naval_base_factor "§y海军基地§!建造速度" production_speed_bunker_factor "§y陆上要塞§!建造速度" production_speed_coastal_bunker_factor "§y海岸要塞§!建造速度" production_speed_dockyard_factor "§y海军船坞§!建造速度" production_speed_anti_air_building_factor "§y防空炮阵§!建造速度" production_speed_synthetic_refinery_factor "§y化学合成厂§!建造速度" production_speed_radar_station_factor "§y雷达站§!建造速度" production_speed_rocket_site_factor "§y火箭基地§!建造速度" production_speed_nuclear_reactor_factor "§y核反应堆§!建造速度" production_factory_start_efficiency_factor "基础生产效率" production_factory_max_efficiency_factor "£prod_eff_cap 生产效率上限" production_factory_efficiency_gain_factor "£prod_eff 生产效率增长" amphibious_invasion "两栖登陆速度" partisan_effect_factor "游击战效率" enemy_partisan_effect_factor "游击战的影响" army_attack_factor "单位攻击" army_defence_factor "单位防御" army_core_attack_factor "核心领土单位攻击" army_core_defence_factor "核心领土单位防御" army_infantry_attack_factor "步兵攻击" army_infantry_defence_factor "步兵防御" army_armor_attack_factor "装甲攻击" army_armor_defence_factor "装甲防御" army_artillery_attack_factor "炮兵攻击" army_artillery_defence_factor "炮兵防御" special_forces_attack_factor "特种攻击" special_forces_defence_factor "特种防御" motorized_attack_factor "摩托化步兵攻击" motorized_defence_factor "摩托化步兵防御" cavalry_attack_factor "骑兵攻击" cavalry_defence_factor "骑兵防御" carrier_sortie_efficiency_factor "出击效率" navy_submarine_attack_factor "潜艇攻击" navy_submarine_defence_factor "潜艇防御" navy_capital_ship_attack_factor "主力舰攻击" navy_capital_ship_defence_factor "主力舰装甲" navy_screen_attack_factor "屏卫舰攻击" navy_screen_defence_factor "屏卫舰防御" naval_carrier_air_attack_factor "航母舰载机空中攻击" naval_carrier_air_targetting_factor "航母舰载机空中瞄准" naval_carrier_air_agility_factor "航母舰载机机动性" convoy_raiding_efficiency_factor "袭击运输船任务效率" air_interception_detect_factor "截击侦测能力" air_superiority_detect_factor "战机侦测能力" strat_bombing_visibility "战略轰炸可见度" army_infantry_attack_factor "步兵单位攻击" army_infantry_defence_factor "步兵单位防御" army_armor_attack_factor "装甲单位攻击" army_armor_defence_factor "装甲单位防御" army_artillery_attack_factor "炮兵攻击" army_artillery_defence_factor "炮兵防御" s_submarine_detection_factor "对潜探测" communism_drift "共产主义理念每日新增支持率" democratic_drift "民主理念每日新增支持率" fascism_drift "法西斯主义理念每日新增支持率" neutrality_drift "中立派每日新增支持率" communism_acceptance "共产主义外交的接纳度" democratic_acceptance "民主外交的接纳度" fascism_acceptance "法西斯主义外交的接纳度" research_time_factor "研究时间" rocket_attack_factor "火箭伤害" encryption_factor "加密" decryption_factor "解密学" industrial_capacity_factor "工厂产出" industry_air_damage_factor "工厂受轰炸易损性" industry_repair_factor "工厂修复速度" production_oil_factor "合成油" max_training_xp_factor "最大训练" min_export_factor "可出口资源" conscription_factor "适役人口" conscription_total_factor "适役人口修正" trade_opinion_factor "贸易协定关系修正" faction_trade_opinion_factor "贸易阵营关系修正" ground_attack_factor "对地攻击修正" air_tac_ground_attack_factor "战术轰炸机攻击" air_cas_ground_attack_factor "近距支援机攻击" air_cas_present_factor "地面支援" air_tac_strategic_bombing_factor "战术轰炸机轰炸" training_time_factor "训练时间" puppet_cost_factor "傀儡花费" experience_loss_factor "有经验的士兵的损失" generate_wargoal_tension_limit "制造战争目标的全球紧张度限制" join_faction_tension_limit "加入阵营的全球紧张度限制" lend_lease_tension_limit "租借法案的全球紧张度限制" send_volunteers_tension_limit "派遣志愿军的全球紧张度限制" guarantee_tension_limit "保障独立的全球紧张度限制" send_volunteer_size "志愿军的师数上限" send_volunteer_factor "志愿军上限" send_volunteer_divisions_required "可以派遣志愿军的师数下限" enemy_declare_war_tension "敌国对我国宣战产生的全球紧张度" enemy_justify_war_goal_time "敌国对我国正当化战争目标所需时间" justify_war_goal_time "正当化战争目标所需时间" justify_war_goal_when_in_major_war_time "与主要国家开战时正当化战争目标所需时间" naval_torpedo_range_factor "鱼雷射程" subversive_activites_upkeep "颠覆活动代价" foreign_subversive_activities "外国颠覆活动效率" land_reinforce_rate "增援率" drift_defence_factor "意识形态变化抵制力度" naval_coordination "舰队协同性" planning_speed "计划速度" max_planning "计划加成上限" partisans_effect "游击队作用" land_leader_command "陆军指挥官指挥上限" naval_leader_command "海军指挥官指挥上限" max_dig_in_factor "堑壕上限" land_night_attack "陆战夜战攻击" pocket_penalty "包围惩罚" no_supply_grace "携行补给" under_air_superiority_bonus "制空权加成" stat_carrier_sortie_efficiency "出击效率" port_strike_attack_factor "攻击港口" carrier_capacity_penalty_reduction "航母超载" mission_convoy_escort_efficiency "护航效率" air_fighter_ace_chance "战斗机王牌产生几率" air_cas_ace_chance "近距支援机王牌产生几率" air_bomber_ace_chance "轰炸机王牌产生几率" recon_factor "侦查" combat_width_factor "己方作战宽度" ai_call_ally_desire_factor "ai修正:请求盟友加入战争的意愿" ai_join_ally_desire_factor "ai修正:参战意愿" ai_get_ally_desire_factor "ai修正:加入或扩大一个阵营的意愿" ai_focus_defense_factor "ai修正:专注防御" ai_focus_aggressive_factor "ai修正:专注进攻" ai_focus_war_production_factor "ai修正:专注战时生产" ai_focus_military_advancements_factor "ai修正:专注先进军事科技研究" ai_focus_military_equipment_factor "ai修正:专注军备" ai_desired_divisions_factor "这个国家计划建造的陆军师数量。" ai_focus_peaceful_factor "ai修正:专注和平" ai_focus_naval_factor "ai修正:专注海军" ai_focus_naval_air_factor "ai修正:专注海航" ai_focus_aviation_factor "ai修正:专注空军" naval_invasion_preparation "登陆准备时间" transport_capacity "部队运输船需求" slots_from_population_factor "人口增加的建筑位" slots_from_infrastructure_factor "基建增加的建筑位" additional_slots_cap "科技增加的建筑位限制" conversion_cost_mil_to_civ_factor "军转民消耗" conversion_cost_civ_to_mil_factor "民转军消耗" air_strat_bomber_night_penalty "夜间战略轰炸惩罚" air_night_penalty "夜间行动惩罚" air_weather_penalty "不良天气惩罚" air_superiority_efficiency "夺取制空权任务效率" air_escort_efficiency "护航效率" air_intercept_efficiency "截击任务效率" air_cas_efficiency "空中支援任务效率" air_nav_efficiency "对海任务效率" annex_cost_factor "吞并代价" take_states_cost_factor "割地代价" ai_badass_factor "ai修正:威胁度敏感度" air_mission_efficiency "空军任务效率" naval_invasion_defense "登陆防护" occupation_cost "占领花费:" enemy_port_superiority_limit "港口袭击的敌制空权限制:" minimum_training_level "最小训练程度" autonomy_manpower_share "附庸人力要求" trade_to_overlord_factor "对宗主国额外贸易" trade_cost_factor "贸易加成" cic_to_overlord_factor "宗主国可用民用工厂" mic_to_overlord_factor "宗主国可用军用工厂" autonomy_gain_trade_factor "贸易自治度增长" autonomy_gain_ll_to_overlord_factor "向宗主国租借自治度增长" autonomy_gain_ll_to_subject_factor "从宗主国租借自治度增长" autonomy_gain_warscore_factor "战争贡献度自治度增长" research_sharing_per_country_bonus_factor "科技共享加成" can_master_build_for_us "宗主国可以在附庸领土内进行建设" autonomy_subject_gain "宗主国影响" civil_war_involvement_tension "参加内战紧张度" master_builds_freedom_effect "宗主国建设自治度效果" army_leader_cost_factor "陆军指挥官花费" navy_leader_cost_factor "海军指挥官花费" military_leader_cost_factor "指挥官花费" autonomy_gain "每日自治度进程增长" army_leader_start_level "新陆军指挥官初始等级" industry_free_repair_factor "免费维修" master_build_autonomy_factor "建设自治度" improve_relations_maintain_cost_factor "改善关系持续花费" mobilization_laws_cost_factor "征兵法案花费" trade_laws_cost_factor "贸易法案花费" economy_cost_factor "经济法案花费" political_advisor_cost_factor "政治顾问花费" tank_manufacturer_cost_factor "装甲制造商花费" naval_manufacturer_cost_factor "海军制造商花费" aircraft_manufacturer_cost_factor "飞机制造商花费" materiel_manufacturer_cost_factor "军需品设计花费" industrial_concern_cost_factor "工业企业花费" theorist_cost_factor "理论家花费" army_chief_cost_factor "陆军部长花费" navy_chief_cost_factor "海军部长花费" air_chief_cost_factor "空军部长花费" high_command_cost_factor "总司令花费" autonomy_gain_global_factor "全局自治度增加" ################################################################################################### 檔案路徑:..\Hearts of Iron IV\common\static_modifiers.txt 找到diff_hard_player = { #这是对应的难度加成,你也可以添加在diff_easy_player = { 或者diff_normal_player = { 后面,这样你在相应的难度就有如下加成。 #Difficulty modifiers #難度調整 diff_easy_player = { #簡單(新兵)難度加成 production_factory_max_efficiency_factor = 0.2 research_time_factor = -0.05 political_power_factor = 0.25 } diff_normal_player = { #正常難度加成 } diff_hard_player = { #困難(老兵)難度加成 #國家 ("#"代表註解,其所述內容無效。如果刪除"#",則所述命令生效。) political_power_factor = 5.0 #政治力量 +500% unity_factor = 1.0 #國家團結 +100% research_time_factor = -1.0 #研究時間 -100% conscription = 0.5 #可徵兵員數 +50% justify_war_goal_time = -0.5 #宣戰理由合法化時間 -50% trade_opinion_factor = 1.0 #貿易關係加成 +100% (影響貿易時資源分配優先度) #drift_defence_factor = 1.0 #意識形態變化排斥加成 +100% #opinion_gain_monthly_factor = 1.0 #關係每月增加 +100% (須測試) #opinion_gain_monthly_same_ideology_factor = 1.0 #同意識形態關係每月增加 +100% (須測試) #工業 industrial_capacity_factory = 2.50 #工廠產出 +250% (Factory Output) production_factory_max_efficiency_factor = 2.50 #工廠最大產能 +250% production_factory_efficiency_gain_factor = 2.50 #工廠產能增加度 +250% line_change_production_efficiency_factor = 2.50 #換線產能維持度 +250% global_building_slots_factor = 1.00 #地區可用建築格 +100% (+2500% = 每省25格) consumer_goods_factor = -0.50 #消費品需求 -50% (連動民間工廠可用數) #conversion_cost_civ_to_mil_factor= -0.50 #民轉軍工廠成本 -50% #conversion_cost_mil_to_civ_factor = -0.50 #軍轉民工廠成本 -50% #industry_air_damage_factor = -0.50 #工廠空襲受損度 -50% #陸軍 encryption = 10 #加密能力 +10 decryption = 10 #破譯能力 +10 planning_speed = 1.00 #作戰計畫完成速度 +100% max_planning = 1.00 #作戰計畫加成上限 +100% army_attack_factor = 1.00 #部隊攻擊力 +100% army_defence_factor = 1.00 #部隊防禦力 +100% army_speed_factor = 1.00 #部隊行軍速度 +100% army_morale_factor = 1.00 #部隊組織度回復率 +100% (士氣) army_org_factor = 1.00 #部隊組織度 +100% combat_width_factor = -0.50 #戰爭寬度 -50% (影響戰場可容納部隊數量) supply_consumption_factor = -0.50 #補給消耗 -50% attrition = -0.50 #損耗 -50% dig_in_speed_factor = 1.00 #塹壕加固速度 +100% max_dig_in = 10 #塹壕最大加成 +10 training_time_factor = -0.50 #訓練時間 -50% (總加成勿超過 -100%,會無法完成訓練) #training_time_army_factor = -0.50 #部隊訓練時間 -50% (與上列效果叠加,使用"training_time_factor"即可) #enemy_army_bonus_air_superiority_factor = -0.50 #敵方制空影響 -50% (地面部隊遭受較少空對地傷害) #winter_attrition_factor = -0.50 #冬天損耗加成 -50% #out_of_supply_factor = -0.50 #缺乏補給懲罰 -50% #occupation_cost = -0.50 #佔領速度 -50% #org_loss_when_moving = -0.50 #移動時組織度耗損 -50% #max_organisation = 100 #最大組織度 +100 (須測試) #海軍 naval_strike = 1.00 #海軍對艦攻擊 +100% naval_hit_chance = 1.00 #海軍命中率 +100% naval_speed_factor = 1.00 #海軍航速 +100% naval_detection = 1.0 #海軍偵測能力 +100% navy_max_range_factor = 1.00 #海軍最大航程 +100% navy_submarine_detection_factor = 1.00 #對潛偵測能力 +100% navy_anti_air_attack_factor = 1.00 #海軍對空迎擊能力 +100% sortie_efficiency = 1.00 #航母艦載機出動架次效率 +100% carrier_traffic = 1.0 #航母空中交管效率 +100% transport_capacity = -0.25 #部隊運載效率 -25% (運輸船需求數,總加成勿超過 -100%) amphibious_invasion = 1.0 #兩棲登陸速度 +100% amphibious_invasion_defence = 1.0 #兩棲登陸防禦 +100% naval_invasion_capacity = 100 #登陸作戰上限 +100 invasion_preparation = -0.50 #登陸準備時間 -50% #空軍 air_attack_factor = 1.0 #空軍戰鬥能力 +100% air_detection = 1.0 #空軍索敵能力 +100% air_range_factor = 1.00 #空軍飛行距離 +100% air_agility_factor = 1.00 #空軍靈活度 +100% (影響迴避) air_maximum_speed_factor = 1.00 #空軍最高航速 +100% air_accidents = -0.50 #空軍事故率 -50% air_mission_efficiency = 1.00 #空軍任務執行效率 +100% air_ace_generation_chance_factor = 1 #空戰王牌生成率 +100% air_bombing_targetting = 1.00 #飛機轟炸準度 +100% naval_strike_targetting_factor = 1.00 #飛機對艦攻擊準度 +100% #air_superiority_detect_factor = 1.00 #空優任務索敵效率 +100% #air_superiority_efficiency = 1.00 #空優任務效率 +100% #army_bonus_air_superiority_factor = 1.00 #制空對地面部隊加成 +100% #strategic_bomb_visibility = -0.50 #戰略轟炸機可見度 -50% (指被敵人發現,數值越低,隱蔽度越高) #air_night_penalty = -0.50 #空軍夜間飛行懲罰 -50% #air_weather_penalty = -0.50 #空軍惡劣天氣影響 -50% #air_accidents_factor = -0.50 #空軍事故率加成 -50% #經驗值 experience_gain_factor = 5.0 #將領經驗獲取加成 +500% (影響特性獲取率) experience_gain_army_unit_factor = 2.5 #陸軍單位經驗獲取 +250% experience_gain_navy_unit_factor = 2.5 #海軍單位經驗獲取 +250% experience_gain_army = 100 #陸軍每日經驗獲取 +100 experience_gain_navy = 100 #海軍每日經驗獲取 +100 experience_gain_air = 100 #空軍每日經驗獲取 +100 #experience_gain_army_factor = 1.0 #陸軍每日經驗獲取加成 +100% #experience_gain_navy_factor = 1.0 #海軍每日經驗獲取加成 +100% #experience_gain_air_factor = 1.0 #空軍每日經驗獲取加成 +100% #顛覆活動 enemy_partisan_effect = -0.50 #地區反抗組織影響 -50% (影響反抗度) foreign_subversive_activites = -0.50 #國際顛覆活動效率 -50% (對我方影響) #local_intel_to_enemies = -0.50 #地區情報被獲取率 -50% (影響反抗度) #local_factory_sabotage = -0.50 #地區建築被破壞率 -50% (影響反抗度) #local_org_regain = 1.0 #地區組織度恢復 +100% (無效) #resistance_tick = -0.50 #反抗度每月增長 -50% (無效) #subversive_activites_upkeep = -0.50 #顛覆活動維持費 -50% (無效) #世界緊張局勢 #generate_wargoal_tension = -0.50 #製造宣戰目的所需世界緊張局勢 -50% #guarantee_tension = -0.50 #保證獨立所需世界緊張局勢 -50% #join_faction_tension = -0.50 #加入陣營所需世界緊張局勢 -50% #send_volunteers_tension = -0.50 #派遣志願軍所需世界緊張局勢 -50% #lend_lease_tension = -0.50 #租借所需世界緊張局勢 -50% #建築 (設核彈成本15K,如建速1K,建速加成0%,1工廠建造,則15天完成) production_speed_buildings_factor = 25.0 #建築速度加成 +2500% industry_repair_factor = 0.25 #建築修復速度 +25% (總加成勿超過 100%) #production_speed_arms_factory_factor = 10 #建築速度 +100 #production_speed_industrial_complex_factor = 10 #建築速度 +100 #production_speed_dockyard_factor = 10 #建築速度 +100 #production_speed_bunker_factor = 10 #建築速度 +100 #production_speed_coastal_bunker_factor = 10 #建築速度 +100 #production_speed_anti_air_building_factor = 10 #建築速度 +100 #production_speed_infrastructure_factor = 10 #建築速度 +100 #production_speed_synthetic_refinery_factor = 10 #建築速度 +100 #production_speed_air_base_factor = 10 #建築速度 +100 #production_speed_naval_base_factor = 10 #建築速度 +100 #production_speed_rocket_site_factor = 10 #建築速度 +100 #production_speed_radar_station_factor = 10 #建築速度 +100 #production_speed_nuclear_reactor_factor = 10 #建築速度 +100 #其他 local_resources_factor = 2.5 #資源產量加成 +250% (如地塊資源10鋼,則總產出為35鋼,貿易生產介面可見) #local_resources = 1.0 #地區資源 +100% (無效) #local_manpower = 1.0 #地區人力 +100% (無效) #local_factories = 1.0 #地區工廠 +100% (無效) #local_supplies = 1.00 #地區補給 +100% (無效) } diff_easy_ai = { } diff_normal_ai = { } diff_hard_ai = { } production_factory_max_efficiency_factor = 2.0 justify_war_goal_time = -0.5 #更改战略目标间隔 army_defence_factor = 1.00 #尚未实战验证,提示 DivisionDefense +100% army_attack_factor = 1.00 #尚未实战验证 ,提示DivisionAttack +100% foreign_subversive_activites = -0.5 #外国分裂分子抵抗 50% opinion_gain_monthly_factor = 0.30 #尚未测试实际收益monthly opinion +30% trade_opinion_factor = 0.20 #交易+20% conscription = 0.025 #提示recruitable population 25% 黄色 尚未注意是哪里的人口数量加成 training_time_army_factor = -0.50 #训练时间-50% 测试时间尚短,在测试队列中未见提示,尚未具体数据 army_org_factor = 0.20 #提示师组织度+20% army_morale_Factor = 0.50 #division recovery rate 组织度恢复速度 army_speed_factor = 1.00 #师速度 army_artillery_attack_factor = 0.1 #提示炮兵攻击、防御加成 未实际测试 army_artillery_defence_factor = 0.05 #类似还有其他部队的加成 local_resources_factor = 0.10 #资源获取加成 10% industrial_capacity_factory = 0.25 #was 0.1 地区可建工厂数量加成25% 默认是25个格子 建议大家悠着点改 production_speed_buildings_factor = 0.10 #在construction 队列中可以看到 建造工厂加成 industry_repair_factor = 0.5 #工厂修复速度,未实战测试 变量来源于:52汉化1.9.0版本,已安装汉化MOD的同学请移步:My Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod\chinesetrans\localisation\replace, 未安装汉化包的同学下载1.9.0汉化包后解压文件进入:chinesetrans\localisation\replace,找到r_modifiers_l_english.yml的文件打开, 里面全是变量,但是哪些可以作为开局变量还需一个一个在游戏内测试。 变量的以绿色为buff,以红色为debuff,其中里面唯一一个“宗主国对附庸自治度的影响”在你是宗主国的时候绿色为debuff。 以下为个人整理的新增开局变量(以间谍特工和抵抗度变量为主)以及部分之前版本部分稀少使用变量: agency_upgrade_time = -1.0 #情报机构升级时 resistance_target = -0.1 #抵抗目标 compliance_gain = 0.25 #每日顺从度增长 operation_cost = -0.1 #行动花费 operation_infiltrate_outcome = 1.0 #渗透效率 operation_outcome = 1.0 #行动效率 operative_slot = 1 #特工位 new_operative_slot_bonus = 3 #特工招募选项 army_intel_decryption_bonus = 10 #破译陆军密码加成 navy_intel_decryption_bonus = 10 #破译海军密码加成 airforce_intel_decryption_bonus = 10 #破译的空军密码加成 civilian_intel_decryption_bonus = 10 #破译的民政密码加成 breakthrough_bonus_against = 0.15 #针对国家的突破加成 positioning = 0.1 #阵位 subjects_autonomy_gain = 1 #宗主国对附庸国自治度的影响 local_factory_sabotage = 0.75 #破坏建设几率 own_operative_detection_chance_factor = -0.1 #特工被发现几率 enemy_operative_detection_chance_factor = 1.0 #敌方特工被发现几率 own_operative_capture_chance_factor = -1.0 #我方特工被捕几率 enemy_operative_capture_chance_factor = 1.0 #敌方特工被捕几率 own_operative_forced_into_hiding_time_factor = 1.0 #被迫躲藏时间 enemy_operative_forced_into_hiding_time_factor = 1.0 #敌方被迫躲藏时间 own_operative_harmed_time_factor = 1.0 #破坏时间 enemy_operative_harmed_time_factor = 1.0 #地方破坏时间 own_operative_intel_extraction_rate = 1.0 #情报获取率 enemy_operative_intel_extraction_rate = 1.0 #敌方特工情报获取率 army_intel_to_others = 1.0 #泄露给他国的陆军情报 navy_intel_to_others = 1.0 #泄露给他国的海军情报 airforce_intel_to_others = 1.0 #泄露给他国的空军情报 civilian_intel_to_others = 1.0 #泄露给他国的民政情报 mines_planting_by_fleets_factor = 1 #海军布雷效率 mines_sweeping_by_fleets_factor = 1 #海军扫雷效率 mines_planting_by_air_factor = 1 #空中布雷效率 mines_sweeping_by_air_factor = 1 #空中扫雷效率 naval_mines_effect_reduction = 1 #规避水雷 naval_mines_damage_factor = 1 #水雷伤害 naval_accidents_chance = -1 #海军事故几率 naval_mine_hit_chance = -1 #水雷命中率 screening_efficiency = 1 #屏卫效率 naval_has_potf_in_combat_attack = 1.0 #陪同舰队荣耀作战时的攻击力 naval_has_potf_in_combat_defense = 1.0 #陪同舰队荣耀作战时的防御力 resistance_decay = 1.0 #抵抗下降速度 resistance_growth = -1.0 #抵抗增长速度 resistance_decay_on_our_occupied_states = -1.0 #我们被敌人占领地区的抵抗下降速度 resistance_growth_on_our_occupied_states = 1.0 #我们被敌人占领地区的抵抗增长速度 compliance_growth = 1.0 #顺从度增长速度 compliance_growth_on_our_occupied_states = -1.0 #我们被敌人占领地区的顺从度增长速度 resistance_garrison_penetration_chance = -1 #驻军渗透机会 required_garrison_factor = -1 #驻军需求 recruitable_population = 1 #额外适役人口 recruitable_population_factor = 1 #适役人口 intelligence_agency_defense = 1 #反间谍 root_out_resistance_effectiveness_factor = 0.25 #根除抵抗组织任务效率 intel_from_operatives_factor = 1 #从特工与渗透线人获得情报 defense_impact_on_blueprint_stealing = -1 #对窃取蓝图行动敌方反间谍的影响 target_sabotage_factor = 1 #目标破坏效率 boost_resistance_factor = 1 #加强抵抗组织效率 operative_death_on_capture_chance = 1 #我方特工在被捕时死亡几率 enemy_operative_recruitment_chance = 1 #敌国国籍特工招募几率 occupied_operative_recruitment_chance = 1 #敌占区友方国籍特工招募几率 commando_trait_chance_factor = 1 #招募具有特战专家特质特工的几率 control_trade_mission_factor = 1 #控制贸易任务成果 diplomatic_pressure_mission_factor = 1 #外交施压任务成果 propaganda_mission_factor = 1 #政治宣传任务成果 boost_ideology_mission_factor = 1 #加强意识形态任务成果 decryption_power = 1 #破译能力 decryption_power_factor = 1 #破译能力修正 crypto_strength = 1 #加密等级 crypto_department_enabled = 1 #解锁密码部门 intel_network_gain = 1 #情报网强度增长 intel_network_gain_factor = 1 #情报网强度增长 enemy_intel_network_gain_factor_over_occupied_tag = -1 #敌方情报网强度增长 ############################################################################################################################## common\defines\00_defines.lua 搜索UNIT_LEADER_INITIAL_TRAIT_SLOT 连同下面一同改为 UNIT_LEADER_INITIAL_TRAIT_SLOT = { -- trait slot for 0 level leader 6.0, -- field marshal 5.0, -- corps commander 0.0 -- navy general }, #这是基本技能槽,元帅和上将,理论上改这个就行 UNIT_LEADER_TRAIT_SLOT_PER_LEVEL = { -- num extra traits on each level 1.5, -- field marshal 1.5, -- corps commander 0.0 -- navy general }, UNIT_LEADER_PERK_SLOT_PER_LEVEL = { -- num extra traits on each level 1.5, -- field marshal 1.5, -- corps commander 0.0 -- navy general }, 嫌不够就接着改大,默认是每两级给一个技能槽,也就是0.5 COMMANDER_LEVEL_UP_STAT_COUNT = 3 指挥官每升一级获取三点技能点,并随即分配给攻击、防御、计划、补给的四维,改成“10”就可以培养九级满思维的神将了。 ############################################################################################################################## 玩习惯了穿插包围,觉得ai补防太慢,就去改了00_defines设定: STRATEGIC_SPEED_BASE = 5.0, -- 战略部署的速度(基础5速)原10 STRATEGIC_INFRA_SPEED = 20.0, -- 战略部署基建能够影响的速度(满基建附加20速)原10 STRATEGIC_REDEPLOY_ORG_RATIO = 0.6, -- 战略部署的组织度比例(剩余60%)原0.1 FRONT_MIN_PATH_TO_REDEPLOY = 0, -- 行军时间超过0天则进行战略移动 原8 改了之后瞬间觉得自己变新手了。。。一骑绝尘用不了,只能强突。。。 不知道大家觉得这样改好不好?有什么不妥的地方? ############################################################################################################################## 1、新建一个MOD (也可以直接写在主文件里,不过我不建议这么做) 2、在游戏主目录中找出以下文件: Hearts of Iron IV\localisation\traits_l_english.yml (或者随便复制一个就行,只要后面的文件名是_l_english的就行) Hearts of Iron IV\common\unit_leader\00_traits.txt(这是将领特性文件,所有的特性效果都在里面,注意:不要和country_leader文件夹里的弄混了) Hearts of Iron IV\history\countries\CHI - China.txt(这是国家文件,陆军海军的将领都在这,选择自己想要修改的国家,LZ已民国为例,如果你不想让已有将领拥有此特性或不想新建将领的话请无视此步骤) 3、打开00_traits.txt文件,在最下方写入以下格式代码: yingling = { #英灵 <---- 特性名字,必须写英文,在#后写的是备注,就像C++和JAVA一样,可以打中文 type = corps_commander <---- 特性类型,all是通用,corps_commander是陆军特性,navy是海军特性 allowed = { always = no # not gainable <---- 这会让将领无法习得此特性,只能手动添加,与gain_xp冲突,只能选其一 } gain_xp = { temperature < -10 <---- 特性获得条件,可以加入条件让满足条件的将领拥有此特性,这个条件是需要在-10℃的地区战斗就可以获得此特性,与allowed冲突,只能选其一 } cost = 6666 <---- 特性的经验要求 = { <---- 这个括号里的就是变量效果了 experience_gain_army_unit_factor = 10 army_morale_factor = 5 out_of_supply_factor = -0.9 max_dig_in_factor = 0.5 recon_factor = 0.5 supply_consumption_factor = -0.5 combat_width_factor = -0.5 winter_attrition_factor = -0.5 land_reinforce_rate = 0.5 planning_speed = 0.5 max_planning = 0.5 experience_gain_factor = 1 river = { #河流 <---- 以下是部队战斗中地形的加成 movement = 0.05 attack = 0.1 defence = 0.1 } desert = { #沙漠 movement = 0.05 attack = 0.1 defence = 0.1 } marsh = { #沼泽 movement = 0.05 attack = 0.1 defence = 0.1 } mountain = { #山地 movement = 0.05 attack = 0.1 defence = 0.1 } hills = { #丘陵 movement = 0.05 attack = 0.1 defence = 0.1 } jungle = { #丛林 movement = 0.05 attack = 0.1 defence = 0.1 } forest = { #森林 movement = 0.05 attack = 0.1 defence = 0.1 } urban = { #城市 movement = 0.05 attack = 0.1 defence = 0.1 } } ai_will_do = { factor = 1 <---- 不知道 } } 完成后保存在MOD文件夹common\unit_leader\即可。 4、打开traits_l_english.yml文件在l_english:下面添加以下代码: (其他_l_english.yml文件删除l_english:开头以下全部代码,别问我为什么,LZ也不知道) yingling:0 "效果名字" yingling_desc:0 "效果介绍" 完成后保存在MOD文件夹localisation\即可。 5、打开CHI - China.txt文件,在最下方添加以下内容: (如果你不想新建将领或已有将领拥有此特性的话请无视此步骤) create_field_marshal = { name = "将领名字" <---- 将领名字 portrait_path = "gfx\leaders\CHI\g1.dds" <---- 将领头像位置 traits = { yingling } <---- 将领已拥有特性,可以多选 skill = 9 <---- 将领等级 } create_field_marshal = { name = "格尔德·冯·龙德施泰特" picture = "ortrait_Germany_Gerd_von_Rundstedt.dds" traits = { logistics_wizard offensive_doctrine defensive_doctrine fast_planner thorough_planner organisational_leader inspirational_leader } skill = 9 id = 1 } create_corps_commander = { name= "埃里希·冯·曼施泰因" picture= "ortrait_Germany_Erich_von_Manstein.dds" traits= { trickster panzer_leader fortress_buster winter_specialist trait_engineercommando desert_fox swamp_fox trait_mountaineer hill_fighter jungle_rat rangerurban_assault_specialist naval_invader bearer_of_artillery } skill= 9 id= 5 } create_navy_leader = { name= "卡尔·邓尼茨" picture= "ortrait_Germany_Karl_Donitz.dds" traits= { seawolf old_guard_navy blockade_runner superior_tactician spotterfly_swatter ironside air_controller } skill= 5 id= 26 } 完成后保存在MOD文件夹history\countries\即可。 陆军元帅 old_guard 保守派 领导经验获取-25%,堑壕上限+1.0 defensive_doctrine 防御专家 堑壕上限+30% offensive_doctrine 进攻专家 本师作战宽度-10% fast_planner 快速规划者 计划速度+10% thorough_planner 全面规划者 计划上限+10% organisational_leader 组织之上 增援率+2% inspirational_leader 魅力非凡 陆军组织度恢复+10% logistics_wizard 后勤专家 补给使用-20% 陆军上将 trickster 奇袭专家 侦查+25% winter_specialist 冬季专家 冬季耗损-50% trait_engineer 工兵 河流攻击+10% fortress_buster 攻坚专家 要塞攻击20% panzer_leader 装甲专家 装甲速度+5%,装甲部队攻击+10% commando 特战专家 补给耗尽-50% desert_fox 沙漠之狐 沙漠移动+5% 攻击+10% 防御+10% swamp_fox 沼泽之狐 沼泽移动+5% 攻击+10% 防御+10% trait_mountaineer 山地专家 山地移动+5% 攻击+10% 防御+10% hill_fighter 丘陵专家 丘陵移动+5% 攻击+10% 防御+10% jungle_rat 丛林之鼠 丛林移动+5% 攻击+10% 防御+10% ranger 巡林者 森林移动+5% 攻击+10% 防御+10% urban_assault_specialist 巷战专家 城市移动+5% 攻击+10% 防御+10% naval_invader 入侵者 两栖登陆速度+30% 准备时间-30% bearer_of_artillery 炮兵搬运工 炮兵攻击+15% 海军上将 old_guard_navy 保守派 领导经验获取-25% seawolf 海狼专家 潜艇攻击+20% superior_tactician 高级战术专家 最早接战时的参战舰船数+25% blockade_runner 穿越封锁 撤退成功几率+20%,撤退时舰船速度+25% spotter 索敌专家 发现几率+0.10 fly_swatter 火鸡射手 海军防空炮攻击+20% ironside 铁人 主力舰装甲+10% air_controller 制空专家 航母舰载机空中索敌+10%,整备效率+10% 共同特征: 保守派 old_guard 天才的战略家 brilliant_strategist 不灵活的战略家 inflexible_strategist 政治关联 politically_connected 战争英雄 war_hero 取代领导者 replace leader(???) 职业军官 career_officer 谨慎 trait_cautious 鲁莽 trait_reckless 负伤 wounded 媒体人物 media_personality 严厉将领 harsh_leader 炮兵搬运工 bearer_of_artillery 步兵军官 infantry_officer 骑兵军官 cavalry_officer 装甲军官 armor_officer 元帅技能: 后勤专家 logistics_wizard 进攻专家 offensive_doctrine 防御专家 defensive_doctrine 快速规划者 fast_planner 全面规划者 thorough_planner 不屈的防御者 unyielding_defender 咄咄逼人的进攻者 aggressive_assaulter 组织至上 organisational_leader 魅力非凡 inspirational_leader 专业委任者 expert_delegator 习得技能: 组织者 organizer 骑兵将领 cavalry_leader 步兵将领 infantry_leader 熟练参谋 skilled_staffer 奇袭专家 trickster 冬季将领 winter_specialist 强于适应 adaptable 冬季专家 winter_expert 工兵 trait_engineer 装甲将领 panzer_leader 特战专家 commando 沙漠之狐 desert_fox 沼泽之狐 swamp_fox 山地专家 trait_mountaineer 丘陵专家 hill_fighter 丛林之鼠 jungle_rat 巡林者 ranger 巷战专家 urban_assault_specialist 入侵者 naval_invader 将军技能: 装甲专家 panzer_expert 协同作战专家 combined_arms_expert 骑兵专家 cavalry_expert 攻坚专家 fortress_buster 拾荒者 scavenger 步兵专家 infantry_expert 伏击专家 ambusher 两栖专家 invader_ii(还是句罗马尼亚语) 海军联络者 naval_liason 散兵作战 skirmisher 伞兵 paratrooper 伪装专家 camouflage_expert 随机应变的专家 expert_improviser(这是句法语) 游击战士 guerilla_fighter 海军技能: 保守派 old_guard_navy 海狼 seawolf 穿越封锁 blockade_runner 高级战术专家 superior_tactician 索敌专家 spotter 火鸡射手 fly_swatter 铁人 ironside 制空专家 air_controller ################################################################################################### #三步结束万国装备的纠结,存档文件初解析 \Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\settings文件中找到: save_as_binary=yes 改为 no (是否以压缩格式存档) 在存档中搜索: countries={ # 开始国家信息 GER={ # 你的国家 production={ # 生产和装备情况 available_equipments={ # 本国可生产装备序列 equipment={ id=1 type=70 } } foreign_lease_equipments={ # 缴获外国装备序列 equipment={ id=532 # 似乎是捷克的某款步枪 type=70 # 类型(不用管) } } military_lines={ # 军工生产 } naval_lines={ # 船坞生产 } general_lines={ # 民工生产 } equipments={ # 库存装备 equipment={ id={ id=532 # 还是捷克的这款步枪 type=70 } amount=5800.000 # 库存数量5800 } } } flags={ # 不解释 } research_slot=4 # 研究槽数 field_marshal={ # 陆军元帅 } corps_commander={ # 陆军上将 } navy_leader={ # 海军将领 } units={ # 单位信息 } capital=64 # 首都 original_capital=64 # 初始首都 politics={ # 政治信息 } diplomacy={ # 外交信息 } ...... } } 以上是存档中我认为有用的部分,可以根据需要增减。 首先讲 缴获外国装备序列: foreign_lease_equipments={ equipment={ id=532 # 似乎是捷克的某款步枪 type=70 # 类型(不用管) } ...... } 这些equipment就是会出现在调整编制时的武器装备列表(就是你打勾勾选择这个编制的部队装备哪些武器的那个列表)里的所有装备,似乎是当你吞并一个国家后, 这个国家能生产的装备都会增加到这个列表里,无论有没有缴获到某种装备,而系统提示缴获到的装备就会自动进入库存,可以理解为你掌握了该国的武器生产技术! (好像哥根本不需要 ) 可以删除你不要的,也可以全部删除。 再来说 库存装备: equipments={ # 库存装备 equipment={ id={ id=532 # 还是捷克的这款步枪 type=70 } amount=5800.000 # 库存数量5800 } ...... } 库存装备包括自己生产的和缴获的。根据amount的数值很容易区别哪个是哪个,把你不需要的equipment整块删除就行了。 ################################################################################################### common\defines里面 NDefines.NProduction.ANNEX_STOCKPILES_RATIO = 0 库存装备 NDefines.NProduction.ANNEX_FIELD_EQUIPMENT_RATIO = 0 使用中的装备 NDefines.NProduction.ANNEX_CONVOYS_RATIO = 0.5 运输船 0为不缴获,1为获得100%。 ################################################################################################### 政府国会头像图案: sprite = 1飞机 2炸弹 3船锚 4潜艇 5头盔 6油桶 7宝剑 8坦克 9盾牌 10工厂 12五星 13国会 14齿轮 ################################################################################################### 科技树全解锁方法 打开Hearts of Iron IV\history\countries下的某个国家,比如CHI,这个文件也可以单独复制出来做MOD 把代码复制到 oob = "CHI_1936" # Starting tech set_technology = { 下面即可 ################################################################################################### 国家焦点树 每个焦点需要的时间是固定的70天,太长了,不过在改派看来完全不是问题→_→打开commen文件下national focus文件夹, 里面有主要国家的焦点树和通用焦点树,比如美国usa,打开看一下,每个焦点里面有个cost=10语句,这个就是焦点树需要的时间,10等于70天, 那么剩下的就简单了,比如改成cost=1,那么一个焦点七天就完成了。 x轴每次+2 y轴+1 国策树指南 我们来逐行分析 1.focus={ } 这是编写国策的框架,写国策的任何语句之前必须先写上focus={},随后才能在花括号内继续写各种有实际意义的语句。 2.[id] 国策的编号,某一条国策都应该有其独立的编号,不能与其他相同。建议国策编号的格式按照原版写,即ID = 大写国家名_XXXXX。 3.[icon] 国策图标,也就是在国策树上的文字后面的背景图片,比如加入共产的那个是镰刀斧头之类。 可以不写.国策图标存储在gfx文件中,自己可以查询并使用。 4.[mutually_exclusive] 互斥国策,相信把名词说出来也大概能猜到是什么。在后面紧跟着的花括号里填写的是与该国策互斥的国策。 A国策中写了与B国策互斥,B国策中也应该写与A国策互斥,否则会出现bug. 5.[prerequisite] 前置国策。说了这个名词似乎也懂了,就是国策里必须先完成花括号里的国策才能点该国策。 6.[x][y] 国策树,顾名思义,是树状的。既然如此,每个结点(国策)是有一定的位置的。设置每个国策的位置是必要的。 虽然相对于其他设置不那么重要,但一颗画的很差的国策树会严重影响玩家的游戏体验。 x y便是设置某条国策在国策树中的位置和整体的排版。x是列号,y是行号,希望所有人都还能分清楚行,列是什么意思。 任何两个国策的x,y不能完全相同(否则会重合在一起,就尴尬了) x,y应取自然数,需要注意的是第一行是y = 0,第一列是x = 0。 即x=0,1,2,3,……,y=0,1,2,3…. 比如x=0,y=0,该国策就会在最左上角出现 x=1,y=0则会稍靠右边一些。 7.[cost] 完成这项国策的研究需要花费的时间。注意这里填的数字是周数,即研究需要的天数是这里的数字*7!比如填写10,就需要70天才能研究完成。 8.[complete_reward] 国策完成后的奖励(效果)。 比如该国策完成后,效果就是"增加国家凝聚力5%(add_national_unity = 0.05)" 值得注意的是,这里面填写的是效果语句。 国策树进阶指南 1. available = { has_army_manpower = { size > 749999 } NOT = { has_war_with = CZE } CZE = { custom_trigger_tooltip = { tooltip = GER_alone_or_peace_faction_tt is_alone_or_in_faction_at_peace_with_GER = yes } } } available={}的花括号内填写的是条件,表示当满足花括号内的条件时,该国策才能被研究(变成亮灰色)。 也就是研究的前置条件。 这段语句中第一句 has_army_manpower = { size > 749999 } 的意思是 德国的现役陆军数量必须>749.999K人(也就是750.00K人) 第二句NOT = { has_war_with = CZE } 的意思是 德国与捷克处于和平 第三句的 CZE = { custom_trigger_tooltip = { tooltip = GER_alone_or_peace_faction_tt is_alone_or_in_faction_at_peace_with_GER = yes } } 的custom_trigger_tooltip = {}是一个自定义提示语句,花括号内第一句话是该自定义提示的内容,第二句是该自定义提示的效果(捷克不属于任何阵营或属于与德国和平的阵营中) 2. bypass = { CZE = { is_in_faction_with = GER } } bypass={}的花括号中填写相应条件,意思是当符合花括号中的条件时,该国策自动完成。 需要注意的是,自动完成的条件在游戏里是隐藏的,看不到。 比如说对法战争国策,你如果对波兰宣战了之后会发现自动完成了,其实那个时候就是满足了条件自动完成。 这段话的意思是 当捷克与德国在同一阵营时,自动完成该国策。 3.[cancel] 原语句: cancel = { OR = { NOT = { country_exists = CZE } has_war_with = CZE } } cancel={}的花括号里填写的是条件语句,表示如果满足花括号里的条件,无论该国策是否正在被研究,都将自动被取消(研究中断,进度清0) 本句话的意思是,满足一下条件之一 1.捷克不存在 2.与捷克处于战争 那么,该国策自动取消。 4.[cancel_if_invalid = yes/no] 原语句:cancel_if_invalid = no cancel_if_invalid = 后面应该填写一个逻辑值,也就是填写yes或者no,比如cancel_if_invalid = yes,或者cancel_if_invalid = no,两句话意思相反。 cancel_if_invalid = yes的效果是,如果前提条件不满足,那么该国策自动取消(研究中断,进度清0)。 cancel_if_invalid = no 的效果是,如果前提条件不满足,该国策自动暂停(研究中断,进度不变)。 注1:我发现cancel_if_invalid = yes这句话不写,效果也一样,也就是既不写cancel_if_invalid = yes,也不写cancel_if_invalid = no时,仍然是该国策自动取消。只有写cancel_if_invalid = no时才会暂停。 注2:这里的条件不是指cancel={}里的条件,而是指available={}里的条件!!!注意!!!! 最终效果: 1.cancel_if_invalid = yes(或不写)(注意,中间的一句话,如果前提条件不满足。。。取消) 2.cancel_if_invalid = no(注意,中间这里变成了暂停) 国策树添加科技 hidden_effect = { #不显示却执行 set_technology = { mobile_warfare = 1 } #添加机动学说最初科技 set_technology = { superior_firepower = 1 } #添加优势火力最初科技 set_technology = { trench_warfare = 1 } #添加决战计划最初科技 set_technology = { mass_assault = 1 } #添加人海战术最初科技 } 这个可以直接添加科技 这样就可以绕开学说对立,全部获得最初科技后可以研究后续的,而AI因为没有这个国策,所以依旧受到学说对立限制,算是非常无赖的用法 ################################################# 事件及国策 --效果-- 【基本类】 add_national_unity = X #国家凝聚力基数变化 add_political_power = X #政治力量变化 add_manpower = X #人力变化 add_research_slot = X #增加科研槽 air_experience = X #空军经验 army_experience = X #陆军经验 navy_experience = X #海军经验 set_equipment_fraction = X #装备量变化? add_ideas = 【国家精神】 #获得国家精神 remove_ideas = 【国家精神】 #移除某国家精神 add_timed_idea = { idea = 【国家精神】 days = X*** } #获得一个有时限的国家精神 remove_ideas_with_trait = 【国家精神】 #移除一个部长技能带来的国家精神? show_ideas_tooltip = 【国家精神】 #显示对应国家精神的tooltip(现在我怀疑这个应该不是这个效果) retire_country_leader = yes #领导人退休 kill_country_leader = yes #领导人死亡 remove_unit_leader = 【将领id】#移除某个将领 remove_country_leader_trait = 【领导人特性】 #移除领导人特性 create_country_leader = { #创建一个国家领导人 name = "Lord Edward Halifax" #名字 desc = "POLITICS_EDWARD_HALIFAX_DESC" #描述 picture = "Portrait_Britain_Edward_Halifax.dds" #图片 expire = "1965.1.1" #任期 ideology = conservatism #意识形态派别 traits = { } } #掌握特性 create_corps_commander = {#大概不需要说明 name = "Wojtek" portrait_path = "gfx/leaders/POL/Portrait_POL_Voytek.dds" traits = { bearer_of_artillery } skill = 1 } add_ace = { name = "Amelia" #名 surname = "Earhart" #姓 callsign = "Revenant"#信号? type = fighter_genius#类型 is_female = yes }#是否为女性 add_popularity = { ideology = 【意识形态】 popularity = X** } #意识形态支持率改变 set_politics = {#升级版 ruling_party = 【意识形态】 #执政党改变 elections_allowed = yes/no #是否允许选举 parties = { democratic = { popularity = 22} fascism = { popularity = 76} communism = { popularity = 2}}} set_party_name = { ideology = 【意识形态】 long_name = 【政党名】 name = 【政党名】 } add_tech_bonus = { name = 【加成名称】 uses = X bonus = X ahead_reduction = X category = 【加成领域】 technology = 【指定科技】 }#添加一个科研加成 【功能类】 country_event = { days = X id = 【事件id】 } #调用某事件,days或者hours为决定最后期限 news_event = { id = 【事件id】 } #调用某个新闻事件 save_event_target_as = 【大新闻】 #把触发此事件的国家记录到【大新闻】里,大新闻相当于一个库 event_target:【大新闻】 = { } #【大新闻】对应的国家怎么怎么样,相当于tag load_oob = "【文件名(不带.txt)】" #读取oob set_rule = { }#设定规则 change_tag_from = 【国家代码】#玩家转换 set_country_flag = XXX #添加一个国家变量 set_global_flag = XXX #添加一个全球变量 clr_country_flag = XXX #移除一个国家变量 clr_global_flag = XXX #移除一个全球变量 random_list = { 【概率X***】={ } 【概率X***】={ } …… }#随机效果,概率和应为100 if = { limit = { } 【各种效果(请务必附带国家代码)】 }#当满足limit条件时执行这个效果 【省份类】 set_state_flag = XXX #添加一个省份变量 clr_state_flag = XXX #移除一个省份变量 add_state_core = 【国家代码】 #该省份增加某国核心 remove_core_of = 【国家代码】#该省份移除某国核心 add_extra_state_shared_building_slots = X #增加省份空格 set_capital = 【省份代码】#设置首都 remove_state_claim = 【省份代码】#移除一个省份宣称 add_state_claim = 【省份代码】#增加对某省份宣称 set_state_controller = 【省份代码】#控制该省份 transfer_state = 【省份代码】 #转让某省份(大概是获得控制权和政治权吧) 【省份代码】 = { set_demilitarized_zone = yes/no } #将该省份非军事化/军事化 remove_state_core = 【省份id】 #移除核心(执行者) 【省份代码】 = { set_border_war = yes/no } #该省份发生/移除边界战争 add_building_construction = { type = 【建筑种类】 province = 【省份id】 level = 【加多少】 instant_build = yes#瞬时建好 } #对区域使用,建造建筑 remove_building = { type = 【建筑种类】 level = 【减多少】} #移除建筑 add_resource = { type = 【资源种类】 amount = X state = 【省份id】 } #设置资源 【外交类】 create_wargoal = { type = 【战争目标】 target = 【国家代码】 generator = {【省份代码】} } #对某国创造某个战争目标,generator是给一些需要指定省份的目标设置省份的,可以写owned_states add_to_faction = "【阵营】" #添加至某个阵营 remove_from_faction = 【国家代码】 #将某国移出阵营 create_faction = 【阵营】 #创建阵营 dismantle_faction = yes #解散阵营 puppet = 【国家代码】#该国成为执行国傀儡 give_guarantee = 【国家代码】#给予独立保障 annex_country = { target = 【国家代码】 transfer_troops = yes/no } #吞并某国,是否接受装备 send_equipment = { target = 【国家代码】 type = 【装备】 amount = X***} #送装备 declare_war_on = { target = 【国家代码】 type = 【战争目标】 } #以某理由宣战 add_to_war = { targeted_alliance = 【国家代码】 enemy = 【国家代码】 } #加入一个战争 white_peace = 【国家代码】 #无条件和平 add_named_threat = { threat = X*** name = 【名字】 } #设置威胁(大概是制造紧张度) add_opinion_modifier = { target = XXX modifier = 【预设的外交关系】} #对某国设定一个外交关系 remove_opinion_modifier = { target = XXX modifier = 【预设的外交关系】 } #移除与某国的外交关系 reverse_add_opinion_modifier = { target = XXX modifier = 【预设的外交】 } #反向添加外交关系(???) diplomatic_relation = { country = 【国家代码】 relation = 【预设的国家关系】 active = yes/no } #如果前面三个猜对了那这个就不知道干嘛的了,求测试 end_puppet = 【国家代码】 #与某国结束傀儡关系 【其他类】 start_civil_war = { ideology = 【意识形态】 size = X capital = 【省份代码】 states = { 【省份代码】 } keep_unit_leaders = { } } #发起一场一定规模的某意识形态的内战,首都、拥有省份与保留将领可以不写 add_ai_strategy = { type = XXX id = "XXX"(疑似国家代码) value = 200 } #设定ai战略倾向(具体在哪冇知,这个有时间再研究) --条件-- 【基本类】 TAG = 【国家代码】 #是否为某国 is_major = yes/no #是否为主要国家 country_exists = 【国家代码】 #某国存在 has_government = 【意识形态】 #执政党 【意识形态】 > X #党派支持率 has_idea = 【国家精神】 #具有某个国家精神 has_idea_with_trait = 【部长技能?国家精神?】#具有某个部长技能?国家精神? has_completed_focus = 【国策】 #已完成某国策 num_of_factories >或< X #工业值(工厂数?) has_national_unity >或< X #国家凝聚力 has_army_size = { size >或< X }#师团个数? has_army_manpower = { size >或< X }#入伍人数? has_manpower >或< X #拥有人力 has_equipment = { 【装备】 >或< X }#某装备数量 focus_progress = { focus = 【国策】progress >或< X }#国策进度 【功能类】 has_country_flag = XXX #有某个国家变量 has_global_flag = XXX #有某个全球变量 date >或< 年.月.日 #日期 has_start_date >或< 年.月.日 #游戏开始时间 【省份类】 has_state_flag = XXX #有某个省份变量 divisions_in_state = { state = 【省份代码】 size >或< X } #某个省份有多少师,这个应该是指个数 num_of_controlled_states >或< X #控制省份数 owns_state = 【省份代码】 #拥有某个省份 controls_state = 【省份代码】#控制某个省份 【外交类】 has_wargoal_against = 【国家代码】#有对某国的战争目标 is_justifying_wargoal_against = 【国家代码】#正在对某国制造借口? has_war = yes/no #是否处于战争 【国家代码】={ surrender_progress >或< X } #某国投降倾向 has_war_with = 【国家代码】 #与某国开战 has_war_together_with = 【国家代码】 #与事件发生国同时与某国开战? has_volunteers_amount_from = { tag = 【国家代码】 count >或< X } #有从某国来的几个师的志愿军 any_claim = yes/no #具有任何领土宣称(这玩意确实是这么单独放着跟省份也没关系而且是出现在ai判定里我不知道怎么用) has_capitulated = yes/no #是否已经投降 any_war_score >或< X #任何战争中的分数 has_war_with_amount >或< X#进行着几场战争? is_lend_leasing = 【国家代码】#好像是租借法案 strength_ratio = { tag = 【国家代码】 ratio > 0.2 }#某国紧张? threat >或< X#世界紧张? has_offensive_war = yes/no #是否正在进行作为侵略者的战争 has_defensive_war = yes/no #是否正在进行作为反抗者的战争 has_guaranteed = 【国家代码】 #给某国独立保证 is_puppet = yes/no #是否为傀儡 is_puppet_of = 【国家代码】 #是某国傀儡 is_in_faction_with = 【国家代码】 #与某国同阵营 is_faction_leader = yes/no #是否为阵营领袖 is_in_faction = yes/no #是否在阵营内 has_opinion = { target = 【国家代码】 value >或< X }#与某国关系 【其他类】 has_civil_war = yes/no #正在内战 #这俩应该一起用 original_tag = 【曾是某国】 has_government = 【当权意识形态】 is_ai = yes/no #是否为ai is_historical_focus_on = yes/no #是否是史实国策模式 ai_irrationality >或< X #ai不合理性 --省份嵌套-- capital_scope = { }#首都 any_neighbor_state = { }#该省份的任何邻接省份 any_owned_state = { } every_state = { } random_owned_state = { } is_border_conflict = yes/no #该省份是否发生边界战争 is_core_of = 【国家代码】 #该省份是否为某国核心 region = 【省份代码】 #是某个区域(???) state = 【省份代码】 #是某个省份 is_controlled_by = 【国家代码】#被某国控制 is_owned_and_controlled_by = 【国家代码】#被某国控制且拥有 is_coastal = yes/no#是否沿海 【建筑类型】 >或< X #建筑个数 is_in_home_area = yes/no#是否是初始地区? is_demilitarized_zone = yes/no #是否为非军事化地区 free_building_slots = {#正在建造 building = infrastructure size > 2 include_locked = yes }#include_locked = yes是不必要的 is_on_continent = 【大洲】 #在哪个大洲 owner = { tag = 【国家代码】 }#拥有国为某国 is_owned_by = 【国家代码】#该省份被某国拥有 --国家嵌套-- 【国家代码】 = { } #某国满足里面所写的条件 any_country = {} #任何国家满足里面所写的条件 any_neighbor_country = { } #任何邻国 any_allied_country = { }#任何联盟国 any_enemy_country = { } #任何敌国 every_country = { }#每个国家 random_country = { }#随机国家 exists = yes #存在 is_alone_or_in_faction_at_peace_with_GER = yes/no #这句我服气,大概国家代码可以换 is_friend_or_potential_friend_of_GER = yes/no add_namespace = XXX相当于事件的姓,id相当于事件的全名 title标题 desc描述,值得一提的是这代的描述可以写多个,当满足不同条件时显示不同的,利用trigger picture图片 major = yes是主要事件 hidden = yes隐藏该事件 【判断相关】 is_triggered_only = yes#只能被调用 fire_only_once = yes #只能触发一次,但是我感觉flag法更稳妥 trigger = {#触发必要的条件 } mean_time_to_happen = { days =XXX 或者hours = XXX }#原版大多都是写的days,hours,写别的也许有效吧,但是我没测试 immediate = {#当事件触发后直接产生某效果 } option,这代option也可以利用trigger显示不同的 ai_chance base为基本权重 modifier = {#满足某些条件后权重变更 factor = X#乘法 add = X#加法 #这里是条件 } custom_effect_tooltip = XXX 这是让该选项显示一个文本,文本为XXX,可以去翻译文件写别的 effect_tooltip = {} 这个与上面的类似,不过这个是让选项显示语句对应的文本,简单说就是显示有这个效果但实际上没有 hidden_effect = {} 这个是有效果但不显示给玩家的语句 set_equipment_fraction = X是按倍数改变装备量 比如你现在有1000步枪,执行set_equipment_fraction = 10后你就有10000步枪 而且可以用在内战的一方上,比如一国有10000步枪,发生内战后,给起义方set_equipment_fraction = 0.5,那起义方就会获得5000步枪 ###################################### 科技树增加指南 文件在technologies文件夹内对应查找就好 文件开头: technologies = { @1918 = 0 @1936 = 2 @1938 = 4 @1939 = 6 @1940 = 8 @1941 = 10 @1942 = 12 @1943 = 14 @1944 = 16 @1945 = 18 @1946 = 20 } *以上是年代坐标,有些事横的有些事竖的,记住添加科技的起始年代,避免出现错误。 新增武器科技在units文件夹内equipment里的对应文件增加新的代码。 然后在interface文件夹内找到Technologies.gfx文件内增加索引图片。对应图片在gfx/interface文件夹内。 ################################################################################################### 主目录文件夹: 1.文件夹 包含了许多基本的游戏设置,包括意识形态,国策,科技等等。 包含文件夹: 王牌飞行员的设置 AI的国策路线(也就是游戏中勾选了AI选用历史国策后,AI所走的国策路线) AI在分赃会议上的选择倾向(是倾向于占地还是傀儡还是改组政府等等) AI的战争目标(如征服阿尔巴尼亚等等) AI的陆军模板 开局历史剧本设定(也就是开始游戏时的那两个剧本,1936.1.1的风暴前夜和1939.8.13的闪电战)(值得一提的是添加新剧本时会跑到UI外面,也许是P社偷懒) 各种设施的设定(军工厂,民工厂,和谐反应堆等等) 几乎没有什么用的文件夹,但你自建国还必须设置(主要是设置国家在政治地图上的颜色) 国家领袖类型(注意这里设置的并不是领袖的名字等等,而是类型和效果,比如元首的ducai者等等) 将国家的代号与国家文件联系起来(自建国必备,如GER 与德国的一些设置的文件联系等等,之后才能在事件语句中写GER = XXX) 核心文件,不谈了 意义不明,可以不用管 各国的民族精神(如德国的"苦涩的失败者)和ZF界面中的政策设置(如征兵政策,总司令设置,坦克制造厂之类) 意识形态,不多说了,尽量不要去改 将领名称设定。各国有不同风格的随机的将领名字,在招募将领时(如果历史将领已经不够用的话)会根据该文件夹内那个文件里的设定随机生成名字(这一代小国将领终于不愁了)。算是本作的突破吧。 国策,不用我讲了。 一些没什么意义的事件,可以不用管。 选项变量,这样直译或许有点难受,但看看里面的东西也懂了。主要是某些固定事件在选择某些选项时会发生(比如贸易关系减少,关系下降等等) 模型设定(主要是兵模,注意兵模文件并不在这里面,这里只是把兵模文件和特定国家关联起来) 几种资源的设定(橡胶,石油,钢铁等等……)(不知道里面的cic是什么意思,还望各位指教) 接下来的scripted开头的文件夹没什么意义,是MOD编写的样例. 省份类型设定(比如城市地区,乡村地区,荒地,值得一提的是这里面还有各种省份类型的基本建筑位数量的设定) 科技,不用多说 所有科技的代号,如同前面国家代号一样(新建科技必须写) 地形设定(平原,丘陵,海洋等等) 定时行动的有关设置.只有一个文件,就是zhengbian的设置。(应该没有什么用,看看以后P社还会不会加一些其他东西) 将领类型(注意这里不是设置特定的将领属性的地方,还只是设置将领的技能,比如保守派,防守专家等等) 兵种代号,不说了,和前面国家代号一个套路。 兵种设定(内含一些文件夹稍微有点英语常识的人应该都可以看出是什么) 战争目标(似乎没什么用) 包含文件: achievements.txt不多说了,STEAM平台成就. ai_attitudes.txt似乎全都被打了#号,暂时没什么用 ai_personalities.txt无用,(几乎是)空文件。 alerts.txt有关屏幕上方的警示的设置(比如上方的缺少资源,工厂有空闲等等)(意义不大) combat_tactics.txt 战斗策略(战斗界面看到的诸如反击,弹性防御,突破等等的设置)(不知道这样翻译是否准确) event_modifiers.txt 空文件(值得一提的是在3代里似乎是有重要用处的) graphicalculturetype.txt 意义不大,不要修改.(貌似是在哪种地图里的颜色设置) region_colors.txt地区地图下各省份的颜色 static_modifiers.txt 固有的一些修正,如夜间对战斗的惩罚,天气修正,地形修正等等... triggered_modifiers.txt 空文件,在3代有用. weather.txt 不说了,你懂. 2.文件夹 空的,可能是个大坑。在钢铁雄心3里这里是决策的设置(希望大家还没有忘记决策是什么,hhh) 3.文件夹 万恶之源,不说了. 4.文件夹 事件文件夹,事件的编写,修改算是MOD制作的核心,非常重要,之后的教程大部分都是围绕该文件夹内的修改进行。 5.文件夹 存储各类图像的文件夹,包括国旗,兵模,领袖头像等等. 除非要自建国,新建兵种等等,否则不要动这里面的东西。 6.文件夹 另一个非常重要的文件夹,主要用于历史设定。 比如说哪年哪月哪日,哪个地方割让给了谁,哪个国家的领袖变成了谁。 可能暂时有人还不理解,不是有事件可以修改吗? 一句话回答,这是为了历史剧本而设定的,你总不能点了39年的开局还看到奥地利是独立的吧? 内含文件夹 空文件夹,基本没什么用 军队的历史设定 包含:(1)某年某月某日,某国有哪些陆军模板。(2)某年某月某日,某国有多少什么样的部队,部队的位置在哪。(包括海军和空军) 非常关键的一个文件夹,但除非自建国,或者修改历史剧本等等,尽量不要修改。 当然了,比如你加个巴巴罗萨的剧本,总不希望德军还在39年旧波兰边境吧,这个时候可以修改里面的有关文件了。 省份的历史设定,比如说某年某月某日,某国获得了该省的核心,某国控制了该省等等 空文件夹,不过从名字来看应该是个坑. 国家的历史设定。包含了某年月日,某国的意识形态啊,领袖啊,科技啊等等。 7.文件夹 修改图形界面的文件夹。比如游戏主界面的背景等等。 8. 文件夹 空文件夹 9.文件夹 本地化文件夹,存储着游戏内的翻译文件。(比如说汉化包就是修改了这个文件夹内的文件) 10.文件夹 地图文件夹。尽量不要碰。 11.文件夹 存储各类音乐的文件夹。 12.文件夹 存储音效(如点击按钮,士兵移动等等)的文件夹. ################################################################################################### NO.1 省份修改 需要进游戏,打开控制台查看省份代码,控制台指令为 “tdebug”。 其中瑞士的国家代码为 SWI ,两个省编号分别为 3 和 151,即\Hearts of Iron IV\history\states中的编号文件 以\Hearts of Iron IV\history\states\3-Switzerland.txt为例 以下是修改文件内容: state={ id=3 #省份编号 name="STATE_3" manpower = 88888888 #省份内人力 state_category = megalopolis #省大小:大都市,可能涉及建设槽数 resources={ #资源 oil=888 #油 aluminium = 888 #铝 rubber = 888 #合成橡胶 tungsten = 888 #钨 steel = 888 #钢 chromium = 888 #铬 } history={ owner = SWI #目前所属国家 add_core_of = SWI #拥有核心的国家 #add_core_of = GER #可以如此添加瑞士和德国的核心 buildings = { #建筑,下述皆为最大值 infrastructure = 10 #基础设施 air_base = 10 #空军基地 anti_air_building = 5 #防空炮 radar_station = 6 #雷达 arms_factory = 15 #军用工厂 industrial_complex = 15 #民用工厂 636 = { bunker = 10 } #给省份添加要塞 #636 = { #瑞士没有海岸线,所以无需添加另外两个 #bunker = 10 #要塞 #naval_base = 10 #海军基地 #coastal_bunker = 10 #海岸炮 #} 3612 = { bunker = 10 } 6666 = { bunker = 10 } 6683 = { bunker = 10 } 9587 = { bunker = 10 } 9618 = { bunker = 10 } 9620 = { bunker = 10 } 9622 = { bunker = 10 } 9638 = { bunker = 10 } 11590 = { bunker = 10 } 11604 = { bunker = 10 } } victory_points = { 9620 88 } #胜利点地区及胜利点数 #victory_points = { 3612 88 } #可如此在一个省添加多个胜利点,推荐不添加,只改数值 } provinces={ #省份下辖的地区,建筑中的数值即根据此 636 3612 6666 6683 9587 9618 9620 9622 9638 11590 11604 13124 } } ################################################################################################### #以下为开局变量修正,本来是放在static_modifiers.txt文件中,我是放在这里的 #注释里的值忽略即可,我有些懒,只看中文 #国家 political_power_factor = 4 #政治力量 +500% justify_war_goal_time = -4 #宣战理由合法化时间 -50% research_time_factor = -8 #研究时间 -100% #工业 industrial_capacity_factory = 8 #工厂产出 +250% (Factory Output) production_factory_max_efficiency_factor = 8 #工厂最大产能 +250% production_factory_efficiency_gain_factor = 8 #工厂产能增加度 +250% line_change_production_efficiency_factor = 8 #换线产能维持度 +250% industry_air_damage_factor = -4 #工厂受轰炸易损性 - consumer_goods_factor = -4 #消费品需求 -50% (连动民间工厂可用数) #陆军 dig_in_speed_factor = 8 #堑壕加固速度 +100% enemy_army_bonus_air_superiority_factor = -1 #敌方制空影响 -50% (地面部队遭受较少空对地伤害) winter_attrition_factor = -1 #冬天损耗加成 -50% out_of_supply_factor = -1 #缺乏补给惩罚 -50% occupation_cost = -1 #佔领速度 -50% org_loss_when_moving = -1 #移动时组织度耗损 -50% #海军 naval_strike = 8 #海军对舰攻击 +100% naval_hit_chance = 8 #海军命中率 +100% naval_speed_factor = 8 #海军航速 +100% naval_detection = 8 #海军侦测能力 +100% navy_max_range_factor = 8 #海军最大航程 +100% navy_submarine_detection_factor = 8 #对潜侦测能力 +100% navy_anti_air_attack_factor = 8 #海军对空迎击能力 +100% sortie_efficiency = 8 #航母舰载机出动架次效率 +100% carrier_traffic = 8 #航母空中交管效率 +100% amphibious_invasion = 8 #两栖登陆速度 +100% amphibious_invasion_defence = 8 #两栖登陆防御 +100% naval_invasion_capacity = 8 #登陆作战上限 +100 invasion_preparation = -4 #登陆准备时间 -50% #空军 air_detection = 1 #空军索敌能力 +100% air_mission_efficiency = 1 #空军任务执行效率 +100% air_ace_generation_chance_factor = 8 #空战王牌生成率 +100% air_bombing_targetting = 1 #飞机轰炸准度 +100% naval_strike_targetting_factor = 1 #飞机对舰攻击准度 +100% air_superiority_detect_factor = 1 #空优任务索敌效率 +100% air_superiority_efficiency = 1 #空优任务效率 +100% army_bonus_air_superiority_factor = 1 #制空对地面部队加成 +100% air_night_penalty = -1 #空军夜间飞行惩罚 -50% air_weather_penalty = -1 #空军恶劣天气影响 -50% #经验值 experience_gain_factor = 8 #将领经验获取加成 +500% (影响特性获取率) experience_gain_army_unit_factor = 8 #陆军单位经验获取 +250% experience_gain_navy_unit_factor = 8 #海军单位经验获取 +250% experience_gain_air_unit_factor = 8 #海军单位经验获取 +250% experience_gain_army = 25 #陆军每日经验获取 +100 experience_gain_navy = 25 #海军每日经验获取 +100 experience_gain_air = 25 #空军每日经验获取 +100 #颠覆活动 enemy_partisan_effect = -4 #地区反抗组织影响 -50% (影响反抗度) foreign_subversive_activites = -4 #国际颠覆活动效率 -50% (对我方影响) local_intel_to_enemies = -4 #地区情报被获取率 -50% (影响反抗度) local_factory_sabotage = -4 #地区建筑被破坏率 -50% (影响反抗度) #世界紧张局势 generate_wargoal_tension = -0.88 #製造宣战目的所需世界紧张局势 -50% guarantee_tension = -0.88 #保证独立所需世界紧张局势 -50% join_faction_tension = -0.88 #加入阵营所需世界紧张局势 -50% send_volunteers_tension = -0.88 #派遣志愿军所需世界紧张局势 -50% lend_lease_tension = -0.88 #租借所需世界紧张局势 -50% ################################################################################################### NO.2 国家修改 以\Hearts of Iron IV\history\countries\SWI - Switzerland.txt为例 capital = 3 #国家首都省份 oob = "SWI_1936" add_political_power = 2000 #开局政治点数 set_research_slots = 8 #开局研究槽数 set_convoys = 888888 #开局运输船数 set_national_unity = 1 #开局国家凝聚力 set_technology = { #已研究的科技 #START# #infantry_folder#步兵科技 infantry_weapons = 1 infantry_weapons1 = 1 等等 #END# } 1939.1.1 = { #此为1939年开局的属性,不用修改 } set_politics = { #政党设置 parties = { democratic = { popularity = 0 } #民主主义 fascism = { popularity = 100 } #法西斯,支持率,三个政党支持率和为100 communism = { popularity = 0 } #共产主义 } ruling_party = fascism #执政党,如此,瑞士不再是中立,瑞士变为“瑞士皇家邦联” last_election = "1935.10.27" #最近的选举日期 election_frequency = 48 #选举周期 elections_allowed = no #无选举,可改为“yes” } 1939.1.1 = { #此为1939年开局的属性,不用修改 } add_ideas = { limited_conscription } #增加理念,限制贸易,自带的,无需修改 create_country_leader = { #以下4个为各执政党领袖头像,推荐用我这个 name = "Federal Council" desc = "POLITICS_FEDERAL_COUNCIL_DESC" picture = "Portrait_Switzerland_Federal_council.dds" expire = "1965.1.1" ideology = conservatism #保守主义,好像瑞士独有 traits = { } } create_country_leader = { name = "Ernest Béuin" desc = "POLITICS_ERNST_BEGUIN_DESC" picture = "gfx/leaders/Europe/Portrait_Europe_Generic_2.dds" expire = "1965.1.1" ideology = centrism #中立 traits = { } } create_country_leader = { name = "Dr. Max Leo Keller" desc = "POLITICS_MAX_LEO_KELLER_DESC" picture = "gfx/leaders/Europe/Portrait_Europe_Generic_3.dds" expire = "1965.1.1" ideology = nazism #纳粹 traits = { dictator } #独裁者特性 } create_country_leader = { name = "Fritz Platten" desc = "POLITICS_FRITZ_PLATTEN_DESC" picture = "gfx/leaders/Europe/Portrait_Europe_Generic_1.dds" expire = "1965.1.1" ideology = marxism #马克思主义 traits = { } } #自建将领如下 create_corps_commander = { #创建陆军元帅 name = "SWI.XXXXXX" portrait_path = "gfx/leaders/Europe/Portrait_Europe_Generic_land_1.dds" traits = { #元帅属性(全) trickster winter_specialist trait_engineer fortress_buster panzer_leader commando desert_fox swamp_fox trait_mountaineer hill_fighter jungle_rat urban_assault_specialist ranger } skill = 8 #技能等级,最大为9,推荐8 } create_field_marshal = { #创建陆军上将 name = "SWI.HHHHHH" portrait_path = "gfx/leaders/Europe/Portrait_Europe_Generic_land_2.dds" traits = { #上将技能(全) logistics_wizard offensive_doctrine defensive_doctrine fast_planner thorough_planner organisational_leader inspirational_leader } skill = 8 } create_navy_leader = { #创建海军上将 name = "SWI.UUUUUU" portrait_path = "gfx/leaders/Europe/Portrait_Europe_Generic_navy_1.dds" traits = { #海军技能(全) blockade_runner seawolf superior_tactician spotter fly_swatter ironside air_controller } skill = 8 } ################################################################################################### NO.3 科技修改 科技我改了现代坦克四件套和喷气式截击机III型,需要配合国家修改里的开局科技使用 因为科技文件很长,所以我只将修改的科技列出,诸君找到,替换即可 现代坦克科技:\Hearts of Iron IV\common\technologies\armor.txt 修改如下: main_battle_tank = { #E-50 enable_equipments = { modern_tank_equipment_1 } #允许生产的装备 research_cost = 24 #研究基础天数 24*100 start_year = 2012 #科技超前年数,有很高的研究惩罚 folder = { 。。。} #无需更改 sub_technologies = { 。。。} #无需更改 ai_will_do = { factor = 0 } #电脑研究可能性,此为猜的,不确定 categories = { 。。。} #无需更改 } modern_td = { #与上相同 enable_equipments = { modern_tank_destroyer_equipment_1 } research_cost = 24 start_year = 2012 ai_will_do = { factor = 0 } categories = { armor } } modern_art = { #与上相同 enable_equipments = { modern_tank_artillery_equipment_1 } research_cost = 24 start_year = 2012 ai_will_do = { factor = 0 } categories = { armor } } modern_spaa = { #与上相同 enable_equipments = { modern_tank_aa_equipment_1 } research_cost = 24 start_year = 2012 ai_will_do = { factor = 0 } categories = { armor } } 喷气式截击机III科技:\Hearts of Iron IV\common\technologies\electronic_mechanical_engineering 修改如下: advanced_rocket_engines = { show_equipment_icon = yes enable_equipments = {。。。} #无需更改 research_cost = 24 #与上相同 start_year = 2012 #与上相同 folder = {。。。} #无需更改 ai_will_do = { factor = 0 } #与上相同 categories = {。。。} #无需更改 } ################################################################################################### NO.4 兵种修改 兵种修改有5个文件,依然是贴出每个文件中修改的部分 喷气式截击机III型:\Hearts of Iron IV\common\units\air.txt 修改如下: rocket_interceptor = { #此处主要修改飞机的type,包含了6大亦或7大属性,制空、轰炸、运输等 sprite = light_plane priority = 1 active = yes type = { cas fighter interceptor tactical_bomber air_transport strategic_bomber naval_bomber } need = { rocket_interceptor_equipment = 1 } } 现代坦克:\Hearts of Iron IV\common\units\modern_armor.txt 修改如下: modern_armor = { sprite = "medium_armor" map_icon_category = armored priority = 2510 active = yes type = {armor} group = armor categories = { category_tanks category_front_line category_all_armor category_army } #####之后四种坦克我设置一样##### need = { modern_tank_equipment = 100 } #需要的装备数,这个随意 combat_width = 0.25 #战斗宽度 #Size Definitions manpower = 1000 #需要的人力,我组的是8000人一直,每种坦克2个 max_organisation = 2048 #最大组织度 max_strength = 256 #最大HP default_morale = 256 #恢复速度(组织度) training_time = 1 #训练时间,1天集训玩 #Misc Abilities weight = 0.25 #运输重量 supply_consumption = 0.01 #补给消耗 can_be_parachuted = yes #是否可空投 #Offensive Abilities suppression = 256 #镇压能力 # Important Ability entrenchment = 32 #堑壕 recon = 256 #侦查能力 casualty_trickleback = 1 #伤兵复原 experience_loss_factor = -1 #经验损失 initiative = 1 #主动性 reliability_factor = 1 #可靠性 forest = { #地形影响,下同 movement = 1 #移动 attack = 1 #攻击 defence = 1 #防御 } hills = { movement = 1 attack = 1 defence = 1 } mountain = { movement = 1 attack = 1 defence = 1 } jungle = { movement = 1 attack = 1 defence = 1 } marsh = { movement = 1 attack = 1 defence = 1 } plains = { movement = 1 attack = 1 defence = 1 } desert = { movement = 1 attack = 1 defence = 1 } urban = { movement = 1 attack = 1 defence = 1 } fort = { movement = 1 attack = 1 defence = 1 } river = { movement = 1 attack = 1 defence = 1 } amphibious = { movement = 1 attack = 1 defence = 1 } } 现代自行火炮:\Hearts of Iron IV\common\units\sp_artillery_brigade.txt中 modern_sp_artillery_brigade = {}里,修改方法与上同 现代自行防空炮:\Hearts of Iron IV\sp_anti-air_brigade.txt中 modern_sp_anti_air_brigade = {}里,修改方法与上同 现代自行反坦克炮:\Hearts of Iron IV\common\units\tank_destroyer_brigade.txt中 modern_tank_destroyer_brigade = {}里,修改方法与上同 ################################################################################################### NO.5 装备修改 装备修改有2个文件,依然是贴出每个文件中修改的部分 喷气式截击机III型:\Hearts of Iron IV\common\units\equipment\single_engine_airframe.txt中 rocket_interceptor_equipment_3 = {}里 修改如下: # Advanced Rocket Interceptor rocket_interceptor_equipment_3 = { archetype = rocket_interceptor_equipment #属性继承于。。无需更改 parent = rocket_interceptor_equipment_2 #上一级科技树。。无需更改 priority = 80 #优先权,无需更改 type = air_transport #无需更改 sprite = medium_plane #个人喜好,感觉中型比较中庸 carrier_capable = yes #可以做运输机,不确定,请添上 manpower = 10 #花费人力,随意 # Transport interface_overview_category_index = 256 #不清楚作用,推荐加上,可能为运输基数的倍率 air_range = 240000 #作战半径 maximum_speed = 10000 #最大速度 air_defence = 256 #空中防御 air_attack = 256 #对空攻击 air_agility = 256 机动 air_superiority = 256 #空优,个人理解为1架相当于256架,推荐改小 naval_strike_attack = 256 #对海攻击 naval_strike_targetting = 256 #对海瞄准 air_bombing = 256 #战略轰炸 air_ground_attack = 256 #对地攻击 reliability = 8 #可靠性800% build_cost_ic = 1 #建造花费 resources = { #生产资源 aluminium = 1 tungsten = 1 rubber = 1 } } 现代坦克:\Hearts of Iron IV\common\units\equipment\tank_modern.txt中 modern_tank_equipment = {}里 修改如下: modern_tank_equipment = { is_archetype = yes is_buildable = no type = armor group_by = archetype interface_category = interface_category_armor upgrades = { tank_reliability_upgrade tank_engine_upgrade tank_armor_upgrade tank_gun_upgrade } #Misc Abilities maximum_speed = 256 #最大速度 reliability = 1 #可靠性 #Defensive Abilities defense = 256 #防御 breakthrough = 256 #突破 hardness = 1 #装甲率 armor_value = 2048 #装甲厚度 #Offensive Abilities soft_attack = 256 #人员杀伤 hard_attack = 256 #装甲杀伤 ap_attack = 2048 #穿甲深度 air_attack = 256 #对空攻击 #Space taken in convoy lend_lease_cost = 0.01 #运输需求 build_cost_ic = 1 #建造花费 resources = { #生产资源,随意 oil = 1 steel = 1 chromium = 1 } } 现代自行火炮:\Hearts of Iron IV\common\units\equipment\tank_modern.txt中 modern_tank_artillery_equipment_1 = {},修改方法与上同 现代自行防空炮:\Hearts of Iron IV\common\units\equipment\tank_modern.txt中 modern_tank_aa_equipment = {}里,修改方法与上同 现代自行反坦克炮:\Hearts of Iron IV\common\units\equipment\tank_modern.txt中 modern_tank_destroyer_equipment_1 = {}里,修改方法与上同 ################################################################################################### 决议路径在common\decisions 官方范例是那个resource的文件。 自己写的话在该路径新建一个TXT文件,命名英文随意。 文件内先做一个大括号prospect_for_resources = { } 表明所有决议放在资源开发的事件组里。 我以苏联乌拉尔山某省份(ID=399 ID游戏内TDEBUG查看)油田开发为例 接下来讲两个模板 1,一次开发型 develop_XXXXX_oil_deposits = { #399 #事件名,别重复 icon = oil #事件图标,名称与资源种类相同 allowed = { } highlight_states = { state = 399 #省份ID,下同 } available = { #什么条件下可正式触发 #has_tech = excavation3 #是否需要某科技,或者前面加#好BAN掉这一条 num_of_civilian_factories_available_for_projects > 2 #有多少民工厂以上才可用,这个事件要占用3民工厂,所以这里填2 owns_state = 399 controls_state = 399 } visible = { #决议什么条件下可见 owns_state = 399 controls_state = 399 399 = { NOT = { has_state_flag = XXXX_Oil_developed #FLAG名,自己写,不要与系统重复,用来保证该省份不会反复触发 } } } fire_only_once = yes #只能触发一次 cost = 25 days_remove = 60 #消耗PP点和时间 modifier = { civilian_factory_use = 3 占用多少个民用工厂 } ai_will_do = { factor = 1 } remove_effect = { 399 = { set_state_flag = XXXX_Oil_developed } 399 = { add_resource = { #效果增加多少油,也可改为其他资源 type = oil amount = 12 } } } } ********************** **第二个模板略微复杂** ********************** develop_XXX_Oil_deposits = { #399 icon = oil allowed = { } highlight_states = { state = 399 } available = { has_tech = excavation3 num_of_civilian_factories_available_for_projects > 5 controls_state = 399 } visible = { owns_state = 399 controls_state = 399 399= { NOT = { has_state_flag = { flag = XXXXFLAG_oil_developed #FLAG功能同上,多了一句使资源可以被开发4次! value = 4 } } } } cost = 25 days_remove = XXXX_oil_duration #多了一个这个格式的东西尽量保证与下文同样格式的相同 modifier = { civilian_factory_use = 6 } remove_effect = { add_to_variable = { var = XXXX_oil_duration value = 30 } 399 = { if = { limit = { NOT = { has_state_flag = XXXXFLAG_oil_developed #这三个Flag保证相同 这段意思是,如果没有此flag 则加一个flag #如果有flag则增加flag的值1,结合上文这段确保省份只被开发4次。 } } set_state_flag = { flag = XXXXFLAG_oil_developed value = 1 } } else = { modify_state_flag = { flag = XXXXFLAG_oil_developed value = 1 } } } 399 = { add_resource = { type = oil #每次事件让399省份+6点油 amount = 6 } } } ai_will_do = { factor = 1 } complete_effect = { if = { limit = { check_variable = { var =XXXX_oil_duration = 30 compare = less_than } } set_variable = { var = XXXX_oil_duration value = 30 } } } } ################################################################################################### 招募将领的相关文档有: \portraits\00_portraits.txt 该文档内容格式如下: GER = { #标明国家 army = { #标明军种 male = { #标明性别 "gfx/leaders/GER/Portrait_Germany_Generic_land_1.dds" #以下标明随机将领的头像图片路径名称 "gfx/leaders/GER/Portrait_Germany_Generic_land_2.dds" "gfx/leaders/GER/Portrait_Germany_Generic_land_3.dds" "gfx/leaders/GER/Portrait_Germany_Generic_land_4.dds" "gfx/leaders/GER/Portrait_Germany_Generic_land_5.dds" } } navy = { male = { "gfx/leaders/GER/Portrait_Germany_Generic_navy_1.dds" "gfx/leaders/GER/Portrait_Germany_Generic_navy_2.dds" "gfx/leaders/GER/Portrait_Germany_Generic_navy_3.dds" } } } 按照这种格式,我们就可以自行添加随机将领。 PRC = { #标明是中国 army = { #标明陆军 male = { #标明男性 "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Chen_Geng.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Chen_Yi.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_He_Long.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Huang_KC.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Lin_Biao.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Liu_BC.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Liu_BoCheng.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Luo_RH.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Luo_RQ.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Nie_RZ.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Peng_DeHuai.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Peng_DH.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Su_Yu.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Tan_Zheng.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Wang_SS.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Xiao_JG.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Xu_GD.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Xu_HD.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Xu_XiangQian.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Xu_XQ.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Ye_JY.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Zhang_YY.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Zhu_De.dds" } female = { #标明女性 "gfx/leaders/GIRL/002.dds" "gfx/leaders/GIRL/003.dds" "gfx/leaders/GIRL/004.dds" "gfx/leaders/GIRL/005.dds" } } navy = { male = { "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Chen_Geng.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Chen_Yi.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_He_Long.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Huang_KC.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Lin_Biao.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Liu_BC.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Liu_BoCheng.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Luo_RH.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Luo_RQ.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Nie_RZ.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Peng_DeHuai.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Peng_DH.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Su_Yu.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Tan_Zheng.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Wang_SS.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Xiao_JG.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Xu_GD.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Xu_HD.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Xu_XiangQian.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Xu_XQ.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Ye_JY.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Zhang_YY.dds" "gfx/leaders/PRC/Portrait_China_Zhu_De.dds" } female = { #标明女性 "gfx/leaders/GIRL/002.dds" "gfx/leaders/GIRL/003.dds" "gfx/leaders/GIRL/004.dds" "gfx/leaders/GIRL/005.dds" } } } #这样,只要在对应的gfx/leaders/目录下,添加与文档对应的头像图片,就可以完成自定义招募将领的头像任务了。 #从实际情况来看,目前女性那部分指令没有启用,或者我没找到启用女性将领头像的开关。 PS:在common/name目录下,00_names.txt文件是随机将领姓名的库文件。这个文件开头有英文介绍,还是容易理解的。 ####################################################################################################